ここでは属性に関するまとめを公開しています。 手作業なので各種調査は完全にモチベーションと時間に左右されます。 何か調べて欲しいデータなどありましたらご連絡ください。 管理人:Crymson@シュライク・ゼイナード(987)PL |
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技能補正値一覧
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属性について 属性は光、闇、地、風、水、火の6種類と、無属性の実質7つの区分があります。 属性には攻撃に用いる「特性」と、防御に用いる「耐性」が設定されており、特性が高ければ高いほどその属性での攻撃のダメージが跳ね上がります。同様に耐性が高いほどその属性からの被ダメージを大幅に軽減することが可能です。 属性のメリットとデメリット 属性の最大のメリットは「与ダメージが跳ね上がる」という一点です。 そして同時に最大のデメリットは「被ダメージが跳ね上がる」という一点でもあります。 特性が高ければ高いほど、無属性攻撃からの被ダメージが増加し、他属性攻撃からの被ダメージは更に増加します。高特性同士での戦いですと、他属性からの被ダメージは数倍にまで跳ね上がってしまう事を覚悟しましょう。 これはあくまでも「属性特性」の話ですので、「属性耐性」にはデメリットはありません。 多くの属性系上位技能は特性のみが伸びますので、耐性を伸ばせる技能はさほど多くありません。戦闘技能の「○霊(○には属性の名前が入る)」や、気象などは上位技能に比べると特性の伸び率は鈍いのですが、その代わりに耐性も増加すると言われています。 なお、このページでは主に特性についての情報を取り扱っています。 友好属性について 「地水火風」の4属性はそれぞれ友好属性を持っており、友好属性の特性が高いほど属性ダメージが強化されます。 ルールブックでは「特性が強化されます」と書いてありますが、技などに用いる特性値は増えません。「属性攻撃時のダメージが強化されます」と脳内で言い換えておきましょう。 友好属性は影響の大きいものと小さいものがあります。 光闇に友好属性は存在せず、その代わりに攻撃力補正が高めになっています。
属性の「特性値」について 現在の仮説で用いられる「特性値」は以下の4種類があります。
特殊な補正 技や特殊効果、装備によっては特性や耐性を上昇/低下させたり、増加/減少させる効果を持っています。 【上昇/低下】についてはルールブックの「特殊なルール」に記載されている通り、同一パラメーターを操作するたびに2度目以降の効果量が変化します。 例:闇特性を50上昇させる技を、闇特性が0のキャラAに1度使う→闇特性50上昇、Aの闇特性は50。 同じ技をもう一度使う→2度目の減衰(3分の1)補正で闇特性50/3=16.6上昇、50+16でAの闇特性66。 同じ技を更にもう一度使う→3度目の減衰(5分の1)補正で闇特性50/5=10上昇、66+10でAの闇特性は76に。 しつこく同じ技をもう一度使う→4度目の減衰(7分の1)補正で50/7=7.1、76+7でAの闇特性は83。 同ルールに記載された「変動量が変化しない効果」とは「〜が増加」と表示される【増加/減少】の効果です。これらは何度同じパラメーターを装備しても重複減衰は発生しません。 例:闇特性を50増加させる技を、闇特性が0のキャラAに1度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は50。 同じ技をもう一度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は100。 同じ技を更にもう一度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は150に。 しつこく同じ技をもう一度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は200。 以上を念頭に置いて、利用する技や付加、装備などを構成してください。 上位装備 ○晶→武器枠に装備すると、強さに応じて○特性が増加し、通常攻撃が○属性になる。 魔石として扱うので、魔石必須技も使用可能だが、自由枠に装備しても上記効果は得られない。 補正量は「初期特性*0.1+○晶強さ^0.55」 Googleで計算する際には上記をコピーして検索バーに貼り付け、必要箇所を数字に書きかえる事。 ○印→武器/自由枠に装備すると強さに応じて○特性が増加する。(必須装備条件は満たせない) さらに強さに応じたターンの間だけ攻撃が○属性になる。 補正量は「初期特性*0.1+○印強さ^0.5」 Googleで計算する際には上記をコピーして検索バーに貼り付け、必要箇所を数字に書きかえる事。 ○衣→攻撃を1回被弾するたびに○特性が微量増加。 同属性の○衣を重ね着しても1つぶんしか増えないので注意。 ○撃、反撃、反魔、反射などでの被弾でも増加するが、 逆に自分が反射してしまうと増加はしない。炎上や貫通などでも増加は発生しない。 ※:旧来は1被弾ごとに5増加だったが、2期の第60回で下方修正。 以降の増加量は不明。1.5〜3前後と言われる。 効果付加 ○LvX→戦闘開始時に○属性がLv*10+10だけ上昇する。 Lv4からはオマケで戦闘能力増加効果が付随する。 地:装備による物理防御力増加 水:DF/MDF増加 火:HIT/MHIT増加 風:EVA/MEVA増加 光:MHP増加 闇:MSP増加 ○化LvX→戦闘開始時にLv*4回分、攻撃が○属性になる。 Lv4は○特性が10増加する。 特性のキャップについて 2期偽島47回更新より、キャップと呼ばれる一種のリミッターが付き、無尽蔵に特性が上がる事は無くなりました。キャップは個人ごとに違いますので、自分のキャップを計算して戦うのが重要になります。 基本的なキャップの計算式は、「初期特性値×△倍」です。 現在も継続して調査中なので、あくまでも仮説ではありますが―― ・○霊Lv16〜28→「初期特性値×3倍」 ・○霊Lv30〜42→「初期特性値×4倍」 ・○霊Lv55あたり「初期特性×5倍」 ――がキャップとなっています。この他のLvについてはデータ不足です。 注意点として、付加「火Lv4」などは初期特性値に含まれていないため、キャップに引っかかります。戦闘開始フェイズで付加が発動するために初期特性に含まれると思いがちですが、技能等以外で初期特性に含まれるのは装備「○晶/○印」による増加のみです。 キャップの挙動は、「特性値がキャップをオーバーしていた場合、『自分の行動時』にキャップの値まで特性値を下げる」というものです。 タイミング【行動手番前】の付加(平穏や治癒、○霊力など)が発動する時まではキャップは作動しておらず、これらの付加が発動し終わった後(行動手番前が終わった後)、○行動目とカウントされる行動が行われるタイミングでキャップが作動するというのが、現在の最有力説です。 例:現在特性値77。キャップ200。○衣(旧仕様の「1被弾ごとに5増加」で計算)装備。 自分が行動するまでの間に100回被弾して、特性値500が増加した状態で自分のに回ってきた。 「行動手番前」のタイミングで○霊力Lv2(※:旧仕様の「○特性*2のHP回復/○特性*0.25のSP回復」で計算)でHP1154/SP144回復。 キャップ作動第一行動時○マナ(※:これも旧仕様の「○特性*1のSP回復」で計算)を使用すると、SP200回復。 |
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○霊の補正
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幽愁暗恨(闇)&死灰復燃(火)の補正 (トイソル式:2.0*(Lv−1)^1.1+2)
森羅万象(全)、○印&○飾&○衣作製の補正
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属性特性値の調査に使える技や効果一覧
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・特性操作技覚え書き 注:私が調査に使う時の覚え書きなので、「私が見て解る」ようにしか作ってません。要望があれば正式に作ります 共通系(上昇) ○ウェポン(○10上昇)、○シンパシィ(全体○15上昇) 光(増減) セラフィックヴァーチュ(20増加)、天使降臨30効果(サモン〜を使用する度に15増加) 光(上下) サンライズシンボル(10上昇)、ムーンレスナイト(全体10低下) 闇(増減) 闇(上下) アンセトゥルドランダ(20上昇) ムーンレスナイト(全体10上昇)、ナイトフォール(全体30上昇) ディバインストローク(20低下)、レイ(20低下) 地(増減) 地(上下) 大地の息吹(10上昇)、大地の恵み(30上昇)、グレイスフルガーデン(全体35上昇)、 水(増減) 水芸30効果、魅了を1回する度に2.5増加。深度は関係なし。 水(上下) チュータテス(20上昇) 火(増減) スマウグ(火特性2〜3増加?)、インケンデセント(火特性10増加)、エターナルフレイムAE(10増加) クロムクリムホムナイル(火特性20増加)、ヘスティア(火特性20増加)、フレイムヴェール(50増加) 火(上下) ジール(20上昇)、スカーレットジェム(20上昇) 風(増減) 風(上下) 疾風迅雷(10上昇) メデイア(剣20呪術20)のHP減少*6は各属性特性*5 |