属性まとめ

最新更新日:05/26(4時)
 ここでは属性に関するまとめを公開しています。
 手作業なので各種調査は完全にモチベーションと時間に左右されます。
 何か調べて欲しいデータなどありましたらご連絡ください。

管理人:Crymson@シュライク・ゼイナード(987)PL

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技能補正値一覧
技能 属性 補正 取得条件
○霊 ○属性 変動 開花
気象 0.5 開花
紫電一閃 1 呪術15+光霊21
月明星稀 1 斧15+光霊21
光合成 1 光霊32+合成48
光彩陸離 1 格闘25+光霊35
怨敵退散 1 短剣30+光霊42
光霊装飾 変動 光霊8+装飾12
光印作製 変動 光霊16+武器24
光衣作製 変動 光霊16+防具24
叫喚地獄 1 格闘15+闇霊21
如法暗夜 1 幻術20+闇霊28
無影無踪 1 斧25+闇霊35
鎧袖一触 1 槍30+闇霊42
暗雲低迷 4 吹矢25+闇霊35
闇霊装飾 変動 闇霊8+装飾12
闇印作製 変動 闇霊16+武器24
闇衣作製 変動 闇霊16+防具24
幽愁暗恨 変動 魔術25+闇霊35
動像作製 1 地霊16+装飾24
悶絶躄地 1 吹矢20+地霊28
抜山蓋世 1 槍25+地霊35
暗香疎影 1 呪術20+地霊28
震天動地 1 斧20+地霊28
地霊装飾 変動 地霊8+装飾12
地印作製 変動 地霊16+武器24
地衣作製 変動 地霊16+防具24
ドルイド 3 命術15+地霊21
植物覚醒 4 ドルイド15
黒風白雨 1 呪術20+風霊28
乱離骨灰 1 槌20+風霊28
風前之灯 1 杖20+風霊28
百発百中 1 弓矢25+風霊35
飛花落葉 2 斧30+風霊42
風霊装飾 変動 風霊8+装飾12
風印作製 変動 風霊16+武器24
風衣作製 変動 風霊16+防具24
明鏡止水 1 剣20+水霊28
一片氷心 2 魔術30+水霊42
雨露霜雪 2 杖20+水霊28
驚浪雷奔 2 鞭30+水霊42
水芸 2 吹矢25+水霊35
金波銀波 2 弓矢30+水霊42
水霊装飾 変動 水霊8+装飾12
水印作製 変動 水霊16+武器24
水衣作製 変動 水霊16+防具24
気焔万丈 1 剣20+火霊28
紅蓮華 2 短剣20+火霊28
活火激発 2 杖20+火霊28
爆弾魔 2 槌30+火霊42
3.5 Lv30から
火龍炎舞 5 鞭30+火霊42
火霊装飾 変動 火霊8+装飾12
火印作製 変動 火霊16+武器24
火衣作製 変動 火霊16+防具24
死灰復燃 変動 魔術25+火霊35
千紫万紅 1.5 火霊18
風霊18
闇霊18
枯樹生華 1.5 水霊18
地霊18
光霊18
忍術
属性
2 幻術10+隠密14
森羅万象 変動 千紫万紅10
枯樹生華10
上がりそうで上がらないもの
○晶作製
竜驤虎視
迅雷風烈
海市蜃楼
星火燎原
光風霽月
属性について

 属性は光、闇、地、風、水、火の6種類と、無属性の実質7つの区分があります。
 属性には攻撃に用いる「特性」と、防御に用いる「耐性」が設定されており、特性が高ければ高いほどその属性での攻撃のダメージが跳ね上がります。同様に耐性が高いほどその属性からの被ダメージを大幅に軽減することが可能です。


属性のメリットとデメリット

 属性の最大のメリットは「与ダメージが跳ね上がる」という一点です。
 そして同時に最大のデメリットは「被ダメージが跳ね上がる」という一点でもあります。
 特性が高ければ高いほど、無属性攻撃からの被ダメージが増加し、他属性攻撃からの被ダメージは更に増加します。高特性同士での戦いですと、他属性からの被ダメージは数倍にまで跳ね上がってしまう事を覚悟しましょう。
 これはあくまでも「属性特性」の話ですので、「属性耐性」にはデメリットはありません。
 多くの属性系上位技能は特性のみが伸びますので、耐性を伸ばせる技能はさほど多くありません。戦闘技能の「○霊(○には属性の名前が入る)」や、気象などは上位技能に比べると特性の伸び率は鈍いのですが、その代わりに耐性も増加すると言われています。
 なお、このページでは主に特性についての情報を取り扱っています。


友好属性について

 「地水火風」の4属性はそれぞれ友好属性を持っており、友好属性の特性が高いほど属性ダメージが強化されます。
 ルールブックでは「特性が強化されます」と書いてありますが、技などに用いる特性値は増えません。「属性攻撃時のダメージが強化されます」と脳内で言い換えておきましょう。
 友好属性は影響の大きいものと小さいものがあります。
 光闇に友好属性は存在せず、その代わりに攻撃力補正が高めになっています。
≪大≫ <仲間に入れて貰えない
<だから自力で強くなる
<小>
≪大≫
<小>


属性の「特性値」について

 現在の仮説で用いられる「特性値」は以下の4種類があります。
能力特性値  体格や魔力といった能力を伸ばすことによって増加する特性/耐性の事。
 属性マナや、○霊力といった「特性値を計算式に組み込んだ技や効果」には影響せず、特性や耐性を操作する技と、操作後のダメージ変化によってのみ存在が証明される、完全な隠しパラメーター。どの能力値でどの特性/耐性が変化するかは一切不明。意識しても無駄なので、「ホントにあるのかなぁ」程度で存在を認識するだけでOK
初期特性値  各技能による特性/耐性値に、○晶/○印装備による特性値の増加量を足した物を「初期特性値(初期特性、基本特性)」と呼ぶ。
※ただし○晶/○印の増加量を算出する際のみ各技能による特性/耐性値だけを指して「初期特性値」と呼称する。その後、算出した増加値を足して上記の通り「初期特性値」を確定させ、以後の計算にはこれを用いる。
 この特性値は「戦闘開始時」に決定され、付加や技効果による特性/耐性の変化は影響しない。計算式は下記の通り。
「各種技能のLv*補正値+○晶&○印の補正値=初期特性値」
 各種技能ごとの補正値は左表を参照してください。「変動」と書いている物は別途後記しています。
 注意点として、各種技能のLv*補正の端数は基本切り捨てです。一部上位技能のみ端数を四捨五入しても構いません。
特性値
(技/効果)
 技や特殊効果に影響する数値で、一般的に言われる「特性値」の事。メイン特性値と考えれば良い。
 初期特性値+付加や技による特性値の変化+○衣による特性値の変化を合わせたものが、このメインの特性値となる。
 ○マナや○霊力といった、従来「特性値×何倍」などと言われていた計算式には、この特性値を用いる。なお、特性値が0以下の時にこういった計算式の技を使った場合は、「特性値5」として計算する。
 この特性値には「キャップ」と呼ばれる上限が決められているので後述する。
特性値
(ダメージ)
 ダメージの算出にのみ利用する特性値。↑の物と同義と考えても差し支えはない。特性値(技/効果)に能力特性値を合計しただけのもの。


特殊な補正


 技や特殊効果、装備によっては特性や耐性を上昇/低下させたり、増加/減少させる効果を持っています。
 【上昇/低下】についてはルールブックの「特殊なルール」に記載されている通り、同一パラメーターを操作するたびに2度目以降の効果量が変化します。

 例:闇特性を50上昇させる技を、闇特性が0のキャラAに1度使う→闇特性50上昇、Aの闇特性は50。
 同じ技をもう一度使う→2度目の減衰(3分の1)補正で闇特性50/3=16.6上昇、50+16でAの闇特性66。
 同じ技を更にもう一度使う→3度目の減衰(5分の1)補正で闇特性50/5=10上昇、66+10でAの闇特性は76に。
 しつこく同じ技をもう一度使う→4度目の減衰(7分の1)補正で50/7=7.1、76+7でAの闇特性は83。


 同ルールに記載された「変動量が変化しない効果」とは「〜が増加」と表示される【増加/減少】の効果です。これらは何度同じパラメーターを装備しても重複減衰は発生しません。

 例:闇特性を50増加させる技を、闇特性が0のキャラAに1度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は50。
 同じ技をもう一度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は100。
 同じ技を更にもう一度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は150に。
 しつこく同じ技をもう一度使う→闇特性50増加、Aの闇特性は200。


 以上を念頭に置いて、利用する技や付加、装備などを構成してください。

上位装備
 ○晶→武器枠に装備すると、強さに応じて○特性が増加し、通常攻撃が○属性になる。
      魔石として扱うので、魔石必須技も使用可能だが、自由枠に装備しても上記効果は得られない。
      補正量は「初期特性*0.1+○晶強さ^0.55」
      Googleで計算する際には上記をコピーして検索バーに貼り付け、必要箇所を数字に書きかえる事。
 ○印→武器/自由枠に装備すると強さに応じて○特性が増加する。(必須装備条件は満たせない)
      さらに強さに応じたターンの間だけ攻撃が○属性になる。
      補正量は「初期特性*0.1+○印強さ^0.5」
      Googleで計算する際には上記をコピーして検索バーに貼り付け、必要箇所を数字に書きかえる事。
 ○衣→攻撃を1回被弾するたびに○特性が微量増加
      同属性の○衣を重ね着しても1つぶんしか増えないので注意。
      ○撃、反撃、反魔、反射などでの被弾でも増加するが、
      逆に自分が反射してしまうと増加はしない。炎上や貫通などでも増加は発生しない。
      ※:旧来は1被弾ごとに5増加だったが、2期の第60回で下方修正。
        以降の増加量は不明。1.5〜3前後と言われる。
効果付加
 ○LvX→戦闘開始時に○属性がLv*10+10だけ上昇する。
       Lv4からはオマケで戦闘能力増加効果が付随する。
       地:装備による物理防御力増加
       水:DF/MDF増加
       火:HIT/MHIT増加
       風:EVA/MEVA増加
       光:MHP増加
       闇:MSP増加
 ○化LvX→戦闘開始時にLv*4回分、攻撃が○属性になる。
         Lv4は○特性が10増加する。


特性のキャップについて

 2期偽島47回更新より、キャップと呼ばれる一種のリミッターが付き、無尽蔵に特性が上がる事は無くなりました。キャップは個人ごとに違いますので、自分のキャップを計算して戦うのが重要になります。

 基本的なキャップの計算式は、「初期特性値×△倍」です。
 現在も継続して調査中なので、あくまでも仮説ではありますが――

 ・○霊Lv16〜28→「初期特性値×3倍」
 ・○霊Lv30〜42→「初期特性値×4倍」
 ・○霊Lv55あたり「初期特性×5倍」

 ――がキャップとなっています。この他のLvについてはデータ不足です。
 注意点として、付加「火Lv4」などは初期特性値に含まれていないため、キャップに引っかかります。戦闘開始フェイズで付加が発動するために初期特性に含まれると思いがちですが、技能等以外で初期特性に含まれるのは装備「○晶/○印」による増加のみです。

 キャップの挙動は、「特性値がキャップをオーバーしていた場合、『自分の行動時』にキャップの値まで特性値を下げる」というものです。
 タイミング【行動手番前】の付加(平穏や治癒、○霊力など)が発動する時まではキャップは作動しておらず、これらの付加が発動し終わった後(行動手番前が終わった後)、○行動目とカウントされる行動が行われるタイミングでキャップが作動するというのが、現在の最有力説です。

 例:現在特性値77。キャップ200。○衣(旧仕様の「1被弾ごとに5増加」で計算)装備。
 自分が行動するまでの間に100回被弾して、特性値500が増加した状態で自分のに回ってきた。
 「行動手番前」のタイミングで○霊力Lv2(※:旧仕様の「○特性*2のHP回復/○特性*0.25のSP回復」で計算)でHP1154/SP144回復。
 
キャップ作動第一行動時○マナ(※:これも旧仕様の「○特性*1のSP回復」で計算)を使用すると、SP200回復。
○霊の補正
○霊 ○霊 ○霊 ○霊
Lv16 18 Lv21 27 Lv26 36 Lv31 46
Lv17 20 Lv22 29 Lv27 38 Lv32 49
Lv18 22 Lv23 31 Lv28 40 Lv33 51
Lv19 23 Lv24 32 Lv29 42 Lv34 53
Lv20 25 Lv25 34 Lv30 44 Lv35 55
(トイソル式:0.3789×Lv^1.4、四捨五入)
Lv36 57 Lv41 69 Lv46 81 Lv51 93
Lv37 59 Lv42 71 Lv47 83 Lv52 96
Lv38 62 Lv43 73 Lv48 86 Lv53 98
Lv39 64 Lv44 76 Lv49 88 Lv54
Lv40 66 Lv45 78 Lv50 91 Lv55 104
(別式:0.38×Lv^1.4、五捨六入)
Lv56 106 Lv61 120 Lv66 134 Lv71
Lv57 109 Lv62 Lv67 136 Lv72
Lv58 112 Lv63 125 Lv68 Lv73
Lv59 Lv64 128 Lv69 Lv74
Lv60 117 Lv65 131 Lv70 145 Lv75
幽愁暗恨(闇)死灰復燃(火)の補正
(トイソル式:2.0*(Lv−1)^1.1+2)
Lv1 2 Lv6 14 Lv11 26 Lv16 42 Lv21 56 Lv26 Lv31 86
Lv2 4 Lv7 16 Lv12 30 Lv17 44 Lv22 58 Lv27 74 Lv32
Lv3 6 Lv8 20 Lv13 32 Lv18 48 Lv23 62 Lv28 Lv33
Lv4 8 Lv9 22 Lv14 36 Lv19 50 Lv24 64 Lv29 80 Lv34
Lv5 10 Lv10 24 Lv15 38 Lv20 52 Lv25 68 Lv30 84 Lv35

森羅万象(全)、○印&○飾&○衣作製の補正
Lv1 3 Lv9 34 Lv17 70 Lv25 Lv33 140 Lv41 178 Lv49 217 Lv57 256
Lv2 6 Lv10 38 Lv18 72 Lv26 103 Lv34 145 Lv42 183 Lv50 222 Lv58
Lv3 10 Lv11 41 Lv19 Lv27 Lv35 150 Lv43 188 Lv51 Lv59
Lv4 14 Lv12 46 Lv20 81 Lv28 112 Lv36 155 Lv44 Lv52 233 Lv60
Lv5 18 Lv13 50 Lv21 85 Lv29 122 Lv37 159 Lv45 198 Lv53 237 Lv61
Lv6 22 Lv14 55 Lv22 Lv30 126 Lv38 164 Lv46 202 Lv54 Lv62
Lv7 25 Lv15 59 Lv23 Lv31 131 Lv39 Lv47 Lv55 246 Lv63
Lv8 30 Lv16 63 Lv24 99 Lv32 Lv40 173 Lv48 212 Lv56 Lv64
属性特性値の調査に使える技や効果一覧
ライトマナ 光霊16+合成24 自分:SP(光特性*0.25)+50回復
※59回以前はSP(光特性分)回復
ソラリオン 短剣20+光霊28 敵単体:光属性攻撃⇒自分:SP(光特性ぶん)回復
メデイア 剣20+呪術20 敵単体:4.0⇒HP(相手○特性*3.5)減少*6属性分(特性値0の属性はHP50減少)
枯樹生華による
HPSP回復
枯樹生華20 HP(光地水の3特性合計)回復
SP(光地水の3特性合計)*0.12(端数切り捨て)回復
※60回の修正回避
フォハット 枯樹生華30 味方全体:HP(術者光地水3特性合計*2)回復→
味方全体:状態異常(猛毒、炎上、凍結、麻痺、混乱、魅了を確認)を各種深度3軽減→
味方全体:DF/MDF増加&シールド付加
※59回以前は3特性合計*3
ヴェリアストーチ 杖15+光霊21 味方単体(弱者追尾):HP(対象火特性*6)回復→以下同じように、
水特性*4→風特性*2→地特性*2→光特性*6→闇特性*1回復(対象はあくまでも1人)
※59回以前は火*15・水*12・風*10・地*10・光*15・闇*5
光霊力 付加 自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.25*光霊力Lv))&SP(特性*(光霊力Lv*0.05+0.1回復))
※59回以前は自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.5*光霊力Lv))&SP(特性*(光霊力Lv*0.1+0.05回復))
ダークマナ 闇霊16+合成24 自分:SP(闇特性*0.25)+50回復
※59回以前はSP(闇特性分)回復
メデイア 剣20+呪術20 敵単体:4.0⇒HP(相手○特性*3.5)減少*6属性分(特性値0の属性はHP50減少)
ダークシード 魔術20+闇霊28 自分:HP(特性*12)回復&付加○○LvXが道連LvXに変化×3〜6個
※59回以前は特性*15
レブナント 命術25+闇霊35 味方全体:離脱した味方⇒HP(MHPのマイナス20%)で蘇生→(下段へ)
味方全体:5%以下⇒HP(術者闇特性*5)回復&SP(術者闇特性*0.5)回復&反射(3)&制止付加
人数補正有り。瀕死ではない味方にはSP回復も制止付加も発動しない。
※59回以前は特性*10
ホーリーファウンテン 短剣15+杖15 敵単体:光属性攻撃⇒HP(対象闇特性*10)減少
千紫万紅による
HPSP回復
千紫万紅20 HP(闇風火の3特性合計)回復
SP(闇風火の3特性合計)*0.12(端数切り捨て)回復
※60回の修正回避
ヴェリアストーチ 杖15+光霊21 味方単体(弱者追尾):HP(対象火特性*6)回復→以下同じように、
水特性*4→風特性*2→地特性*2→光特性*6→闇特性*1回復(対象はあくまでも1人)
※59回以前は火*15・水*12・風*10・地*10・光*15・闇*5
闇霊力 付加 自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.25*闇霊力Lv))&SP(特性*(闇霊力Lv*0.05+0.1回復))
※59回以前は自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.5*闇霊力Lv))&SP(特性*(闇霊力Lv*0.1+0.05回復))
グランドマナ 地霊16+合成24 自分:SP(地特性*0.25)+50回復
※59回以前はSP(地特性分)回復
メデイア 剣20+呪術20 敵単体:4.0⇒HP(相手○特性*3.5)減少*6属性分(特性値0の属性はHP50減少)
飛梅 ドルイド20 自分:HP(地特性*10)回復→
味方全体:HP10%以下ならHP(術者地特性*5)回復→
味方全体:SP10%以下ならSP(術者地特性*0.8)回復→
味方全体:状態異常(混乱、猛毒、炎上、衰弱を確認)を各種深度3軽減
※59回以前は自分HP地特性*20・味方HP地特性*10。SPは据え置き
ストーンデッド 地霊32+合成48 敵全体:復活LvXを消去⇒HP(術者地特性*20)減少
アトミックバズーカ 弓矢25+地霊35 敵全体:地属性⇒HP(術者地特性*5)減少(人数補正有り)
フォーチュンパスチャー 吹矢25+地霊35 自分:「フォーチュンパスチャー」(※)を付加
※:ターン開始時、「味方単体(弱者追尾):HP(付加者地特性*2)回復」
※60回の修正回避
枯樹生華による
HPSP回復
枯樹生華20 HP(光地水の3特性合計)回復
SP(光地水の3特性合計)*0.12(端数切り捨て)回復
※60回の修正回避
フォハット 枯樹生華30 味方全体:HP(術者光地水3特性合計*2)回復→
味方全体:状態異常(猛毒、炎上、凍結、麻痺、混乱、魅了を確認)を各種深度3軽減→
味方全体:DF/MDF増加&シールド付加
※59回以前は3特性合計*3
ヴェリアストーチ 杖15+光霊21 味方単体(弱者追尾):HP(対象火特性*6)回復→以下同じように、
水特性*4→風特性*2→地特性*2→光特性*6→闇特性*1回復(対象はあくまでも1人)
※59回以前は火*15・水*12・風*10・地*10・光*15・闇*5
地霊力 付加 自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.25*地霊力Lv))&SP(特性*(地霊力Lv*0.05+0.1回復))
※59回以前は自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.5*地霊力Lv))&SP(特性*(地霊力Lv*0.1+0.05回復))
アクアマナ 水霊16+合成24 自分:SP(水特性*0.25)+50回復
※59回以前はSP(水特性分)回復
セイクリッドウォーター 命術15+水霊21 自分:HP(水特性*4)回復→自分:HP(祝福深度*50+50)回復→(下段へ)
味方弱者追尾:HP(対象の水特性*2)回復→味方弱者追尾:HP(祝福深度*50+50)回復
※59回以前は水特性*10・祝福深度*40・水特性*10・祝福深度*40
メデイア 剣20+呪術20 敵単体:4.0⇒HP(相手○特性*3.5)減少*6属性分(特性値0の属性はHP50減少)
水鉄砲 水芸10 敵単体 / 水属性(D) ⇒ 魅了(2)
+自分 / SP回復(水特性*0.8)
※以前は1.0。60回から変わったのか3期から変わったのかは不明。
ジークフリート 明鏡止水30 自分:HP(水特性*7)回復→HP(異常?+1)*100回復→SP(異常?+1)*20回復
※:猛毒+炎上あたりかな? よく解らない。最低値はHP100+SP20補償
※:59回以前は自分:HP(水特性*10)回復→HP(異常?+1)*100回復→SP(異常?+1)*20回復
枯樹生華による
HPSP回復
枯樹生華20 HP(光地水の3特性合計)回復
SP(光地水の3特性合計)*0.12(端数切り捨て)回復
※60回の修正回避
フォハット 枯樹生華30 味方全体:HP(術者光地水3特性合計*2)回復→
味方全体:状態異常(猛毒、炎上、凍結、麻痺、混乱、魅了を確認)を各種深度3軽減→
味方全体:DF/MDF増加&シールド付加
※59回以前は3特性合計*3
ヴェリアストーチ 杖15+光霊21 味方単体(弱者追尾):HP(対象火特性*6)回復→以下同じように、
水特性*4→風特性*2→地特性*2→光特性*6→闇特性*1回復(対象はあくまでも1人)
※59回以前は火*15・水*12・風*10・地*10・光*15・闇*5
水霊力 付加 自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.25*水霊力Lv))&SP(特性*(水霊力Lv*0.05+0.1回復))
※59回以前は自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.5*水霊力Lv))&SP(特性*(水霊力Lv*0.1+0.05回復))
フレイムマナ 火霊16+合成24 自分:SP(火特性*0.25)+50回復
※59回以前はSP(火特性分)回復
メデイア 剣20+呪術20 敵単体:4.0⇒HP(相手○特性*3.5)減少*6属性分(特性値0の属性はHP50減少)
命の灯火 命術20+火霊28 味方単体:HP(術者火特性*10)回復+炎上(2)
※59回以前は特性*12
死灰復燃・復燃 死灰復燃9 自分(戦闘離脱時):HP(火特性*10)&SP(火特性*1.5)回復
※60回の修正回避
千紫万紅による
HPSP回復
千紫万紅20 HP(闇風火の3特性合計)回復
SP(闇風火の3特性合計)*0.12(端数切り捨て)回復
※60回の修正回避
ヴェリアストーチ 杖15+光霊21 味方単体(弱者追尾):HP(対象火特性*6)回復→以下同じように、
水特性*4→風特性*2→地特性*2→光特性*6→闇特性*1回復(対象はあくまでも1人)
※59回以前は火*15・水*12・風*10・地*10・光*15・闇*5
火霊力 付加 自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.25*火霊力Lv))&SP(特性*(火霊力Lv*0.05+0.1回復))
※59回以前は自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.5*火霊力Lv))&SP(特性*(火霊力Lv*0.1+0.05回復))
ウィンドマナ 風霊16+合成24 自分:SP(風特性*0.25)+50回復
※59回以前はSP(風特性分)回復
メデイア 剣20+呪術20 敵単体:4.0⇒HP(相手○特性*3.5)減少*6属性分(特性値0の属性はHP50減少)
サファケイト 杖20+風霊28 敵単体:風属性攻撃⇒HP(術者風特性*6)減少&SP(術者風特性*0.6+1)減少
オータムウィンド 風霊24+武器36 敵全体:HP(術者風特性*5)減少(人数補正有り)
アーバンエアー 風霊32+合成48 敵全体:(SP(術者風特性/15 端数切り捨て)減少+衰弱(2))*3周
千紫万紅による
HPSP回復
千紫万紅20 HP(闇風火の3特性合計)回復
SP(闇風火の3特性合計)*0.12(端数切り捨て)回復
※60回の修正回避
ヴェリアストーチ 杖15+光霊21 味方単体(弱者追尾):HP(対象火特性*6)回復→以下同じように、
水特性*4→風特性*2→地特性*2→光特性*6→闇特性*1回復(対象はあくまでも1人)
※59回以前は火*15・水*12・風*10・地*10・光*15・闇*5
風霊力 付加 自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.25*風霊力Lv))&SP(特性*(風霊力Lv*0.05+0.1回復))
※59回以前は自分(攻撃手番前):HP(特性*(1+0.5*風霊力Lv))&SP(特性*(風霊力Lv*0.1+0.05回復))
・特性操作技覚え書き
 注:私が調査に使う時の覚え書きなので、「私が見て解る」ようにしか作ってません。要望があれば正式に作ります

共通系(上昇)
 ○ウェポン(○10上昇)、○シンパシィ(全体○15上昇)
光(増減)
 セラフィックヴァーチュ(20増加)、天使降臨30効果(サモン〜を使用する度に15増加)
光(上下)
 サンライズシンボル(10上昇)、ムーンレスナイト(全体10低下)
闇(増減)
闇(上下)
 アンセトゥルドランダ(20上昇)
 ムーンレスナイト(全体10上昇)、ナイトフォール(全体30上昇)
 ディバインストローク(20低下)、レイ(20低下)
地(増減)
地(上下)
 大地の息吹(10上昇)、大地の恵み(30上昇)、グレイスフルガーデン(全体35上昇)、
水(増減)
 水芸30効果、魅了を1回する度に2.5増加。深度は関係なし。
水(上下)
 チュータテス(20上昇)
火(増減)
 スマウグ(火特性2〜3増加?)、インケンデセント(火特性10増加)、エターナルフレイムAE(10増加)
 クロムクリムホムナイル(火特性20増加)、ヘスティア(火特性20増加)、フレイムヴェール(50増加)
火(上下)
 ジール(20上昇)、スカーレットジェム(20上昇)
風(増減)
風(上下)
 疾風迅雷(10上昇)

メデイア(剣20呪術20)のHP減少*6は各属性特性*5
仕様変更等の覚え書き
 32〜34回更新の練習試合&通常戦における全属性マナ使用例の調査もしてあります。32回33回34回
 35回からは○晶と○印の補正量に変更が入ったため(注:告知無し)、その調査もしてみようかと。39回
 私個人のメモ代わりでミスも多いため、ミスに気付けるまーしゃるさん以外は鵜呑みにしないよう注意してください。
 45回の修正で上位技能の補正が変更になり、幽愁暗恨、死灰復燃、森羅万象が変動型になったみたいです。
 47回の修正で、初期値に応じた増加キャップが掛かりました。
 60回の修正で、○衣と特性依存回復技に仕様変更が入りました。