なんでもレビュー
スーパーロボット大戦 IMPACT |
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メーカー:バンプレスト | 機種:PS2 | 点数7.5 | |
価格:7980円 廉価版4200円 |
ジャンル:シミュレーションRPG | 発売日:2002/03/28 廉価版:2003/07/03 |
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公式サイト:なし(シリーズ公式:http://www.suparobo.jp/) |
大人気シリーズと言っても過言ではない名物SRPG「スーパーロボット大戦」シリーズの1本。 ワンダースワンで発売された「スーパーロボット大戦 COMPACT 2」の「第1部:地上激動編」、「第2部:宇宙激震編」、「第3部:銀河決戦編」の3本をまとめ直し、機動戦艦ナデシコと機動武闘伝ガンダムを加えてPS2でリメイクした作品。 通常版、限定版、廉価版が発売になっているが、発売から数年が経った現在では廉価版を買うよりも通常版の中古を買った方が多分安い。私は中古を980円で購入したが、今現在Amazonを見る限りでは最安値が248円だった。1000円以下ならば100%元を取れるどころか、満足感で一杯になるかも知れない。私は980円でも凄まじいお買い得感を味わった(笑) 同シリーズはガンダムやマジンガーZ、ゲッターロボといった新旧人気アニメのキャラが手を結んで巨悪に立ち向かうという、かなり"熱い"作品を売りにしている。原作では悲惨な結末を迎えたキャラや、作品自体が救いようの無かったような作品でも、このシリーズでは仲間の存在で良い方向に転換するという事も多々あり、それも人気の一因である。代表例では機動戦士Zガンダムのカミーユやフォウ、機動戦士ガンダムZZのプルとプルツー、新世紀エヴァンゲリオンの面々など(今回レビューするIMPACTではエヴァは登場しないが)。 現在のロボットアニメで良く使われる用語である、リアル系(メカを兵器として扱う作品。ガンダムに代表される科学考証がしっかりしている物を転じて、良く回避して良く命中させるが、敵の攻撃に当たれば脆いタイプ)、スーパー系(メカをヒーロー的に扱う作品。マジンガーZに代表される熱血正義系の仲間の声援で強くなるタイプの物を転じて、敵の攻撃は当たって当然耐えて当然、こちらの攻撃は当たりにくいが当たれば一撃というタイプ)という言葉を生んだのもこのシリーズで、スーパーロボット系アニメが復活したのもこのシリーズの功績である。 こう書くとオッサン向け作品に思えるがそうでもなく、プレイヤー層は老若男女さまざまである。私自身、シリーズ初プレイは小学生だったし、私の姉も結構ハマっている。 今作の登場作品と味方登場人物(戦闘員のみ。説得などで仲間になる敵も含まない)は下表の通り。
これら全ての作品を1からスタートしていたのでは何百話あっても足りないので、当たり前だが一部作品は主要な話が終わった以後からスタートする。例えば、機動戦士ガンダム、Zガンダム、0080は既に終わった状態からスタートし、原作では悲惨な結末を迎えるZの主人公カミーユとヒロインの一人フォウ、0080の主人公であるクリスとバーニィも元気なまま登場する。08MS小隊はシローのみの参戦で、ヒロインのアイナとは面識があるが敵同士という状態。頑張ればアイナと共にノリス・パッカード大佐も仲間に出来る。マジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッターロボなどの古参作品はある程度話が進んだ所からスタート。ダンクーガにいたってはムゲとの最終決戦が終わった後からのスタートとなるが……。 逆に第1部完のまま2部が始まらず、新作のGダンガイオーも打ち切りになった悲運の作品ダンガイオーは、原作で付けられなかった決着もしっかりと達成する事なる。 今作最大の特徴は「とにかく長い」という点だろう。 近年のスパロボは、大体60話前後で最終話を迎えるようになっており、スパロボαシリーズだと1話がイベントだけというものがあったり、機体がかなり強く設定されているので戦闘がとにかく早かったりするので、1話あたりに掛かる時間が10分〜1時間となっている。 しかし、このIMPACTをなめてはいけない。 全99話+隠しシナリオ2話の合計101話。 しかも機体が弱く設定されている上に、敵機体がかなり強いので、例え装甲が硬いスーパーロボットと言えども雑魚敵の攻撃1発でHPを1〜2割持って行かれるのはざらである。リアル系はリアル系で、やはり雑魚敵の攻撃でも当たるし、当たれば4割5割持って行かれるのは当たり前。 かなりの長丁場を乗り切って最後の1機を落として「やっと終わった……」と一息ついた瞬間、敵の伏兵が現れた時などの衝撃と言ったら近年のαシリーズに慣れた身ではまさにIMPACTである。1話あたりに掛かる時間も大体1時間半〜3時間で(最終話は4時間以上かかった)、それが100話もあるわけだ。 今作が批判の対象になるのは、このシナリオの長さと敵の強さに集約されるのだが、私の感覚ではこの少々意地悪な難易度と長さが丁度良い。 物語は3部構成で、第1部と第2部は同じ時間軸で展開し、第3部で合流という形になる。 各部は基本的にそれぞれ6つのシーンで構成されており、各シーンは大体5〜6話で構成されている。シーンにはファーストとラストの話だけが固定されているが、その他の話は進む順番を自分で選択できるというセレクトシステムを搭載。 セレクトした順番でシナリオが大きく変化するという事は(1つの例外を除いて)無いのだが、仲間になるユニットや離脱するユニット、敵の編成や入手強化パーツに多少の変化がある。 例外として第1部シーン4は聖戦士ダンバインのルートである4Aと、各種スーパーロボット&Gガンダムのルートである4Bに分岐。この分岐はシーン3のシナリオセレクトの順番で自動的に分岐する。具体的には12話終了後からセレクトできる「魂の故郷から(ニューヨーク)」を15話目に選択する事。ダンバイン好きの私は、あからさまに「ニューヨークに行ったらダンバインの話ですよ」というのに踊らされて早速13話にニューヨークを選択。見事にシーン4で地上に置いてけぼりを喰らった。なお、4Aに進むと本来第3部で入手するはずの「ビルバイン」を入手でき、第3部では代わりに強化された隠しユニット「夜間迷彩型ビルバイン」を入手できる。Gガンダム主人公ドモンの師匠である東方不敗を仲間にするための必須条件を満たすためには4Bを通る必要がある(仲間にするには4Bを通ってからシーン6のラストで敵として現れる当方不敗をドモン"以外"で撃墜するのが条件。仲間になるタイミングは秘密)。 別の例外として、第3部はシーン2終了時にシーン3A「アース」、シーン3B「マーズ」、シーン3C「ムーン」を選択する事になるが、これは全て通過しなければならないので、どの順番でプレイするかというだけである(隠しユニットに影響はあるが)。 また、第3部はシーン5の99話で最終話となるのだが、条件を達成している場合のみエンディング後スタッフロールのエンドマークが表示されて少し待つと隠しシナリオであるシーン6がスタートする。条件は99話クリア時に後述する"熟練度"が50以上あること。 ・ゲームの流れ シナリオ前デモ→シナリオ開始→(自ターン→敵ターン)x勝利条件達成まで→シナリオ後デモ→インターミッション(後述)→シナリオ選択→シナリオ前デモ...この流れを最終話まで繰り返す。 ・シナリオと戦闘 スパロボ系のSRPGは簡単に言うと将棋の発展系である。様々な地形効果を持ったマップ(将棋盤)の上にユニット(駒)がおり、それらを使って戦うわけだ。自ターンで全ての味方を動かして、敵ターンで全ての敵が動く。 ユニットには得意な地形や移動力が定められており、またマップにも各マスごとに山や森、海や月、宇宙に暗礁宙域、ビルや補給ポッドなど様々な地形効果が定められている。 武器には攻撃力はもちろんだが、射程距離や命中率補正、クリティカル補正、地形適応、実弾かエネルギー弾か、移動後に使えるか否かなどが定められている。 例えを出すと、180mmキャノンは実弾兵器で射程は4マス〜7マス、地面に固定して使うので移動後には使えない。威力は高いが長距離で狙いも精密ではないので命中補正は-10といった具合だ。剣で斬るといった技ならば勿論移動後に使えるし、接敵してるので命中補正も高く、勢いも付いてクリティカル補正も高め、ただし相手に近づいているから反撃も受けやすい。ビーム兵器ならば光の屈折や熱の分散などで海中の相手にはまったくダメージが与えられないなど様々だ。 こういった事を考え、敵と味方の陣形を考えながら勝利条件を満たしていくのがシナリオの流れとなる。 ・インターミッション インターミッションでは、パイロットデータの確認、機体データの確認、機体の改造、武器の改造、機体のりかえ、強化パーツ装備、システム設定、セーブ&ロードができる。 主に改造と強化パーツ装備、セーブをする画面だと思えば良い。 ・パイロット能力の意味 レベル等の説明は割愛して、パイロットには「気力」と「性格」、6つの「精神コマンド」枠と、4つの「特殊技能」枠、そして戦闘能力をあらわす「格闘」、「射撃」、「命中」、「回避」、「技量」、「防御」というパラメーターがある。 気力や精神コマンド、特殊技能は別項に回し、パラメーターを説明すると、「格闘」と「射撃」は搭乗する機体の持っている格闘武器と射撃武器をどれだけ使いこなせるかという数字。高ければ高いほど威力が上がるのだが、基本的には武器そのものの攻撃力の方がより威力に直結している。全パラメーターに言えることだが、キャラクターごとの得手不得手や才能などをこれらの数値で表わすことが多く、例えば低レベルのアムロの射撃と普通のレベルのバニングの射撃などを比べてもアムロの方が射撃が高かったり、格闘戦が得意なスーパー系キャラでは格闘は高いが射撃や命中、回避が低いという事が往々にしてある。 「命中」は文字通り敵に当てるための必須パラメーターで、古いスパロボでは機体の改造で命中率も向上していたがIMPACTや近年の作品では、この命中の数字だけで計算する。そのため、敵の回避能力が高い今作でスーパー系が攻撃を当てるのはかなり難しい(機体の改造が命中に影響しなくなったのは本来スーパー系の救済だったはずなのだが……)。 「回避」は、敵の攻撃を回避する際にこのパラメーターの数字に機体の運動性を合計したものを基準に回避率を算出する。高い方が避けやすいのは目に見えているが、命中と回避は格闘などと違って1の違いで明確に影響するためかなり重要。 「技量」はクリティカルに影響するパラメーター。この技量+武器のクリティカル補正を敵の技量と照らし合わせてクリティカルするかが決まる。技量が低ければ当然クリティカルが出しづらいが、与えるダメージが少ない今作ではクリティカルが重要になってくるので高いに越したことは無いが、自然に育つのを待つしかないのでどうしようもない。 「防御」は文字通り被ダメージを減らすための数値なのだが、今作は高かろうが低かろうが大ダメージなので無視して機体の装甲値を上げた方が良い。 ・気力と性格 気力は与ダメージと被ダメージに大きな影響を与える重要なパラメーターである。 気力が一定以上になると使用可能になる武器や、発動する特殊能力もあるうえに、高ければ高いほど目に見えてダメージが変わるため、いかに迅速に気力を増やすかが大切だ。 初期値は100でシナリオがスタートし、最低値が50、最高値が150でシナリオ終了後に100へ戻る。 気力の増減は自分で敵を撃墜すると+5、味方が敵を撃墜すると+1、戦艦に収納して補給を受けると-5、補給機能を持つ味方にマップ上で補給を受けると-10、精神コマンド「補給」による補給を受けると-15、精神コマンド「気合」や「激励」使うと+10、精神コマンド「鼓舞」を使うと+5というのが基本だ。 この他に性格による増減の変化がある。IMPACTでは弱気、普通、強気、超強気といった種類があり、味方が撃墜された時に弱気だと下がり、普通だと変化が無く、強気や超強気だと気力が上がるというものだ――と思う。実は作品によって効果が微妙に違うくせに、具体的な効果が説明書に書かれていないのだ。 ・精神コマンド 精神コマンドはパイロットのSPを消費して使うことが出来る人間の隠された力的なもので、35種類存在する。 精神コマンドは1人につき6つまで用意されており、最初は2つ程度しか使用できないがレベルが上がることで徐々に開放されていく。
奇跡を覚えるアムロ、キョウスケ、ミアは原作や設定などで奇跡と呼ぶに相応しい事をしていたり、ガンダム系パイロットは大半がひらめきや集中を持っている。スーパー系は熱血や鉄壁、ド根性が目立つ。新規参加のナデシコなどは、原作主人公のアキトに激しく言い寄っているユリカが最後に覚える精神コマンドが愛だったり、人と距離を置きがちな天才少女ルリが最後に覚えるのが信頼だったりと、精神コマンドの種類と覚えるタイミングで上手くそのキャラを表わしている。 ・特殊技能 各パイロットは最大4つまで特殊技能を持つことが出来る。 特殊技能の種類はかなりあり、主役級のキャラや原作に特殊技能に該当するような見せ場があったキャラなどは最初からいくつかの技能を覚えている(中にはキャラ固有の技能もあり、そういうものは上書きできない)。 それ以外の場合は、3種類の入手条件がある。 1.マップクリア時に1つだけ、出撃したメンバー1人に技能を覚えさせられる(技能の選択肢はクリアターン数によって変化する) 2.特定の敵に説得などをして味方にした場合、通常では入手できない特殊技能をマップクリア時に入手 3.熟練度が低い場合、通常では入手できない特殊技能を得るチャンスがある なお特殊技能入手画面は一見技能がストック出来そうに見えるのだが、技能のストックは出来ないので、入手した時にすぐ付ける必要がある。技能を付けることが出来るのは出撃したキャラだけなのにも要注意だ。 ターン数による技能の選択肢は下表で。
集中力は入手が難しいので、難易度が低い序盤のうちに手に入ったからといって適当に付けると、後で本当に後悔する。 集中力をつけるキャラのオススメも一応書いておこう。 ガンダム系:ファ(激励、献身、補給)、アイナ(愛、献身、祝福、鼓舞、復活)、レイン(愛、再動) ナデシコ系:ユリカ(脱力、鼓舞、応援、愛)、ミナト(愛、献身、復活) ダンバイン系:チャム(応援、祝福、激励、復活) マシンロボ系:レイナ(激励、献身、愛、復活) マジンガー系:マリア(応援、鼓舞) ライディーン:マリ(献身、再動) コンバトラーV:ちずる(献身、激励、補給、復活) この他に、キョウスケとエクセレンや、ダンクーガを使うならば雅人なども中々良い感じだ。 特定の敵を仲間にした時に得ることが出来る特殊技能の中でも特に有用なのは、ジオンのノリス・パッカード大佐を仲間にした際に貰える「強運」だ。これを付けている状態で敵を倒すと、獲得資金が1.5倍になる。精神コマンドの幸運と併用すれば3倍だ。私はキョウスケにこれを付けていたので、ボス級の敵を倒すたびに3倍の資金を得て、ほぼ全ての主力級ユニットの武器をフル改造できた。 ノリスを仲間にするためには、「壱:12話終了後から選択できる『強襲(東南アジアジオン秘密基地』で、敵として出てくるアイナをシローで撃墜。弐:21話でアイナをシローで説得するとその場で仲間になる。参:同じく21話で仲間になったばかりのアイナでノリスを説得し、その後でバーニィ(任意出撃なので注意)で説得」という経緯が必要。余談だが壱を起こしていない場合でもアイナは21話終了後に仲間になる。 先述の「3..熟練度が低い場合、通常では入手できない特殊技能を得るチャンスがある」というのだが、熟練度が低い場合のみ第1部終盤などで援護攻撃などの有用な特殊技能が貰えるらしい。しかし私はそうとは知らずに全力で熟練度を取りまくっていたので未確認。どうも隠しシナリオに行くための熟練度が過半数ギリギリである50で良いというのは、いかに押さえて調整しながら進めるかという事のようだ。νガンダムの強化型なども、熟練度が低くないと入手できない。 いくつもある特殊技能のなかでも、特に有用なものを挙げてみよう。
・強化パーツとコンテナ 特定の敵を倒した時にコンテナが出現する。ユニットがコンテナ上に乗ることによって中に入っている資金や隠し機体、そして強化パーツを入手できる。コンテナは敵も奪う事が出来るため、下手に反撃でコンテナを落とす敵を撃墜すると、そのまま次の敵がコンテナを奪ってしまう事がある。 強化パーツはインターミッション画面で機体に装備させて使用するのだが、これを利用しないでクリアするのは至難の業だ。 機体によって強化パーツの装備可能スロットが設定されており、1つ〜4つまで装備できる。 強化パーツには移動力を上げるものや、HPと装甲を上げるもの、パリロット能力に補正を与えるもの、回復パーツなど様々な種類がある。 基本的に無くなることはないが回復パーツは消耗品なので使用すると無くなる。例外として第3部シーン4でアース編を最後に回していると、89話終了時に戦艦グラン・ガランとゴラオンについていた強化パーツが消滅するバグがあるらしい。 強化パーツの中でも、特に有用なものだけ紹介しよう。
・破壊可能な壁と隠しコンテナ マップによっては、破壊可能な壁や建物が存在する。多くは要塞や基地内部のマップなのだが、これらを破壊すると隠し通路や隠し部屋が現れる。その中には隠しコンテナがあることが多く、中身も良い物が入っているケースが多い。 破壊可能なポイントに届く武器を使える場合、周囲に敵がいなくても「攻撃」が表示される。表示されたら攻撃を選択し、1マスずつ手動で攻撃可能かどうかを調べていく。通常の敵とは違ってL1R1を押しても攻撃対象に選ばれないため、もし破壊可能な壁と敵が同じ範囲内にいた場合は見逃してしまう可能性もある。 ・熟練度 各シナリオごとに勝利条件とは別に熟練度条件が定められている。それを達成すると熟練度が1つ上がるというしくみなのだが、熟練度の条件は公開されていないため、自分で想像しながらプレイする他ない。 近年のスパロボでは隠しシナリオやシナリオの最終分岐がこの熟練度によって変わるようになっており、更には隠し機体などの入手にも熟練度が関わっている。それは今作でも例外ではないのだが、他と違うのは「高すぎず低すぎない熟練度を維持する」事が重要という点だ。 今作では最大100まで熟練度が取れるようだが(なぜか熟練度によって追加された後のシナリオでも貰えた)、基本的には99話までなので最大99と考えて良い。しかし隠しシナリオに進むための条件が「99話クリア時点で熟練度50以上」と結構ゆるい。νガンダムHWSや特殊技能:援護攻撃など、熟練度が低くないと入手できない隠し要素があるため(逆に高くないと入手できないというものは、私がプレイした限りでは見あたらなかった)、最終的に50にするよう調整しながら進めていくのが良いだろう。 ・援護攻撃/援護防御/同時援護攻撃/合体攻撃 先ほどの特殊技能「援護攻撃Lv」、「援護防御Lv」、「統率」の項目でも触れたが、ここでも少し補足程度に書こう。 援護攻撃と援護防御の回数はLv分で、毎ターン味方フェイズ開始時に回復する。 援護攻撃は自分が未行動で、味方が自分に隣接した状態で敵に攻撃を仕掛けた時、自分の持つ武器がその敵に届き、なおかつ味方のいる地形に自分も侵入出来る場合のみ発動する。簡単に言えば、空を飛んでいるユニットの援護に空を飛べないユニットが参加することは出来ない。その逆もそうで、例えば戦艦などの空専用(着陸出来ない)ユニットは地上専用(空を飛べない)ユニットを援護することが出来ない。なお、空も飛べるし地上でも戦えるユニット(スーパー系はほとんどがそうだ)は飛んでいようが地上に降りていようが、結局「援護の時だけ飛べばいい」的にどちらの援護にも入れる。 攻撃の順番は味方の攻撃→敵の反撃→自分の援護攻撃の順番になる。援護攻撃をした際の威力は通常攻撃よりも若干落ちるが、援護攻撃Lvによって攻撃力補正は変動する。 援護防御は、自分に隣接した味方が攻撃を受けた際に、自分が味方のいる地形に侵入出来る場合のみ発動する。 防御力は通常の防御よりも若干落ちる。なお自分が瀕死状態などで援護防御に入ったら死ぬという場合は援護に入れない事もあり、逆にギリギリだけども大丈夫という事で援護に入った所に敵がクリティカルを出してしまうと撃墜される場合がある。 同時援護攻撃は自分が特殊技能「統率」を持っている状態で、援護攻撃をして貰うことが発動条件。統率を持っている自分が援護攻撃に参加しても発動はしない。また統率を持っているからと言って援護攻撃が出来るわけでもない。同時援護攻撃が発動すると、通常の援護攻撃とは違い「自分の攻撃(100%クリティカル)→味方の援護攻撃(100%クリティカル)→敵の反撃」という流れになる。 同時に攻撃を行う点も強いが、確実にクリティカルするというのが最大のメリットだろう。威力が1.2倍になるクリティカルは、ダメージが出にくい今作ではかなり重要だ。 合体攻撃は2体以上の特定のユニット同士が隣接(上下左右斜め)している場合に発動可能な高威力攻撃。代表例はマジンガーZ&グレートマジンガー&グレンダイザーのトリプルマジンガーブレードや、ゴッドガンダム&シャイニングガンダムの石破ラブラブ天驚拳など。 利点はとにかく威力が高い事だが、欠点も多い。 まず、誰か一人が合体攻撃を使ったら残る合体攻撃参加ユニットも全員ENを消費する事。隣接が条件なので、戦力が分散しにくい事。そして何よりも、一切の援護が受けられない事。これは援護攻撃、援護防御、同時援護攻撃の全てが該当する。例え敵から攻撃を受けて反撃で合体攻撃を使おうと思っても、その際には援護防御が受けられない。合体攻撃を使う相手は大概ボス級なので、その攻撃を受けてしまうのはつらいところだ。 ・作品世界と内容 舞台は戦乱を終えて少し経った地球圏。 先の大戦では、ジオン独立戦争(ガンダム、08小隊、0080)とグリプス戦役(Z)という混乱に加えて、人間ではない地下勢力(ゲッターロボ、マジンガーZ)も現れ、更には別次元からの侵略者とそれを手引きした裏切り者なども魔手を伸ばし(ダンクーガ)、地球圏全体が窮地に陥った。 平和を取り戻したと判断した地球連邦政府は、マジンガーZなどの強力なスーパーロボット達を恐れて事実上封印し、戦乱の英雄達もバラバラに散っていった。しかし、静かに腐敗する連邦政府の知らぬ所で、様々な危機が地球に迫っていた。先の戦乱など序章に過ぎないほどのその危険に気付くものは、まだ誰もいない。 第1部「地上激動編」は、シャトル墜落事故から奇跡的に生還した地球連邦軍テストパイロット、キョウスケ・ナンブが獣戦機隊に配属される所から始まる。 獣戦機隊長官の葉月博士は宇宙で活動を続けるロンド・ベル隊のブライト艦長と連絡を取りながら、宇宙に新たな異星人の侵略がある事を知る。 だが連邦軍本部ジャブローは動くどころか一切の連絡が取れず、宇宙にある他の軍事拠点も同様に連絡が途絶えてしまっていた。 宇宙の戦力不足に危機感を覚えた葉月長官はダンクーガを宇宙に上げる決意をする。 第2部「宇宙激震編」は、キョウスケと同じシャトル墜落事故から生還した、エクセレン・ブロウニングがロンド・ベル隊に配属される所から始まる。無論第1部終了後から第2部が始まるわけだが、時間軸は第1部スタート時に巻戻り、地上と宇宙で同じ時に何が起こっていたのかを描く。 第3部「銀河決戦編」は、第1部、第2部の終了後の話を描き、ようやく地上と宇宙の舞台が本格的に合流していく。 今作では特定のユニットが地上→宇宙、宇宙→地上、地上→宇宙→地上といったように移動する事がある。この際、地上編で改造していたユニットが抜けるのは手痛い所だが、いざ宇宙編でそのユニットが参入する際には地上でほどこした改造がそのまま受け継がれる。なので、全体的にユニットが移動する気配を感じたら改造してしまった方が後々楽になるので参考にして欲しい。特にダンクーガ、グレンダイザー、ダンガイオーあたりは改造して損することがない。比較的早い段階で地上から抜けるダンクーガに至っては、地上での改造具合で機体&武装の強化タイミングが変わる。なお例外としてダンガイオーは第2部での改造は全て無視されて第3部には第1部時点の改造度で参加する。強化しておいて損はないユニットなので、第1部でしっかり強化することをお薦めする。 戦艦に関しても重大な注意点がある。 今作では、ガンドール(ダンクーガ)、グラン・ガラン(ダンバイン)、ゴラオン(ダンバイン)、エルシャンク(飛影)、ラー・カイラム(ガンダム)、ナデシコ(ナデシコ)、ナデシコ・Yユニット(ナデシコ)の合計7隻の戦艦が登場する。ナデシコとYユニットは実質同じ戦艦なので6隻と数えても良い。 しかし最終話まで使えるのはナデシコYとエルシャンクのみで、それ以外は途中退場する。 序盤でかなり強いガンドールや精神コマンドが有用なグラン・ガランなどを育てがちだが、そうした場合、後々にかなり困ることになる。というか困った。 隠しシナリオでこそラー・カイラムが復活して代わりにエルシャンクが使えなくなるが(ナデシコは健在)、レアな強化パーツや集中力などの強力な特殊技能はナデシコ以外に付けない方が良い。 ・隠しシナリオについての注意点(ネタバレを含むため該当箇所は黒字で書くので、読む場合は要反転) スタッフロール後エンドマークが出てから始まる第3部シーン6「逆襲のシャア編」は、エンディング以後の話が語られる。 その際、仲間達はエンディングでそれぞれの道へ旅立ったため、ロンドベル隊はキョウスケやアムロ、地球製スーパーロボットやオーラバトラーなど地球にゆかりのあるキャラばかりしか残っていない。戦艦もラーカイラムのみ。一応100話の途中でナデシコチームとGガンダムチームが合流するが、デュークとマリアを除く異星人系は101話の途中で参戦するため、強化パーツなどがつけられない。ロム兄さんやエルシャンク隊、ダンガイオーを主力にしていた場合はかなり辛い事になる。 更に、シーンタイトルから解るようにシャアのアクシズ落としが行われるので、クワトロが部隊から抜けている。また、ガトーの説得に成功して仲間にしていた場合、101話でレベル99の敵として登場する。このレベル99のガトー、こちらのレベル64聖戦士Lv10命中152のショウが命中補正+20のハイパーオーラ斬りをして命中率47%、レベル67ニュータイプLv8命中160のアムロが命中補正+20のフィン・ファンネルを使ってようやく55%という有様。 しかも隠しシナリオに出てくる敵はガトーのノイエ・ジール、クェスのα・アジール、ナナイのレウルーラを除く全ての敵がシールド装備。回数も10回とか凄い数字で、更に100話で最終レベルが57、101話で63、貴様らホントに雑魚敵か。こちらのファンネルや実弾兵器はあっさりと切り払われるので、ただでさえ命中しないのが更に辛いことになる。 意地悪な難易度の最後を飾るに相応しい、嫌らしい難易度の隠しシナリオである。 なお、101話は勝利条件も敗北条件も不明となっているので、こまめにセーブしながら戦おう。ボスは毎ターン気力が150まで回復するので要注意。 それと、100話と101話ではνガンダムに乗った状態のアムロが強制出撃なのできちんと改造しておこう。 クリア後の引き継ぎは、最終面クリア時の所持金のみ。αシリーズとは違って改造に使った資金は加算されない。 オススメのユニット ・ナデシコおよびナデシコ・Yユニット(ユリカ&ルリ&ミナト&メグミ&プロスペクター) 味方母艦の中で最終話まで使用できる2隻のうちのひとつ。 本格的に仲間になるのは第2部からだが、第1部から第3部を通して強制出撃も多いためかなり重要。 戦艦自体もバリアやマップ兵器を持っているため使い勝手が良く、特に終盤になってからは尋常じゃない便利さを誇る。 終盤になるとナデシコはY・ユニットになっており、今までのバリアに加えて被ダメージを最大3000までに押さえるバリアも追加で持っており、さらにマップ兵器も2つに増えている。終盤も終盤だが96話以降ではボソンジャンプというマップの障害物を無視して移動できる能力も得るため、例えば要塞内の通路などを無視して直接ボスの目の前にワープする事も可能(というか、97話で実際にやった)。 何よりも、パイロットの精神コマンドの使い勝手がとても良い。基本的にはユリカがメインパイロットで、ルリ、ミナト、メグミ、ジュン、プロスペクターの中から4人がサブパイロットという構成なのだが(ただし第3部に入るまではプロスペクターはイベント以外で選べない)、こいつらの精神コマンドと言ったら便利にも程がある。 まずユリカが脱力、応援、かく乱、信頼、鼓舞、愛を持っている。これだけでも大したものだ。 次に重要なのがミナトだ。加速、ひらめき、信頼、愛、献身、復活。 そしてメグミは応援、努力、加速、愛、信頼、激励を持っている。 ルリは偵察、かく乱、てかげん、ひらめき、狙撃、信頼というラインナップなのだが、第3部になるとユリカが戦艦だけでなくエステバリスにも乗り換えれるようになるため、ルリが艦長としてナデシコを操る事が出来る。そのため、第1部の時点で本来サブパイロットに付けることが出来ない特殊技能をルリに付けることが出来るのだ。 プロスペクターは偵察、幸運、祝福、鉄壁、威圧、補給。 総合して見た場合、努力・応援・幸運・祝福で資金や経験値稼ぎも出来、信頼や愛で味方のHP回復が出来、更にもし味方が撃墜されても復活で生き返らせ、ENや弾薬が尽きたら補給、味方の気力を上げるには鼓舞や激励、敵の気力を脱力で下げて特殊能力や必殺武器を使用できなくする、かく乱で命中率を下げ、鉄壁で防御力を上げ、威圧で敵の援護陣形を無効化しetc... これに強化パーツでSPを50回復する使い捨てアイテム"無針アンプル剤"や1ターンにSPが10%ずつ回復する"リリス王家の紋章"を付けると、万能サポート型の戦艦が誕生する。いざとなったら自分で敵を倒せるのも強み。また1隻に5人乗りなので、アンプル剤やリリス王家の紋章、精神コマンド"献身"などで5人全員のSPが回復するのも強みである。 ちなみに"復活"で復活させた味方はHP・EN・弾数に加えてメイン&サブパイロットのSPも全快している。そのため、ナデシコ自身が復活を使うのも良いが、逆にわざとナデシコを沈めて(今作では戦艦撃墜という敗北条件は殆どない)から別の味方に復活させてもらい、またサポート精神コマンドをかけまくるという卑怯な技が出来る。 ・コンバトラーV(豹馬&大作&小助) 5人乗りのスーパーロボット。 HPは高いが、運動性と装甲が低い。移動後に使える牽制武器も射程こそ1〜5と長いが威力は2750とよろしくない。 その代わり、前線に落ち着いた時の攻撃は弾数1だったりEN消費が激しかったりするものの威力も射程も優秀で、最強攻撃が射程1の超電磁スピンが4700、射程1〜6のグランダッシャーも4700と2パターンを使い分けることが出来る。 特筆すべきは5人乗り特有の豊富な精神コマンド。 信頼x2、根性x2、ド根性、ひらめきx2、必中x2、集中x2、気合x2、鉄壁x2、熱血x2、努力x2、幸運といった具合に、基本は全て押さえており、しかも使用頻度が高いものは2キャラがそれぞれ持っているため、SP消費を分担する事ができる。だが彼らの本領はここからだ。 かく乱に偵察、加速に狙撃といったスーパーロボット系の欠点を補うものに加えて、"突撃"で移動後に密着以外で使える技が少ない欠点をフォロー、奇襲で必中・閃き・熱血・加速を一気に付けて間合いを詰め、そして"激励"、"献身"、"補給"、"復活"という最高級のサポート精神コマンドまで使える。 ここはネックになる装甲の薄さを捨ててでも、毎ターンSPが10%回復する"リリス王家の紋章"などを強化パーツ枠に付けて、万能型ユニットとして猛威を振るって貰おう。 高威力技を持っているユニットにしては珍しく援護攻撃も持っているので、かなり使い勝手が良い。 ・ダンクーガ(忍&沙羅&亮&雅人) フル改造しても装甲1522という、薄っぺらさ。リアル系のフルアーマーZZやゴッドガンダムの方が硬いという情けない状態である。 しかし、それを補ってあまりあるのが武器の強さ。 消費EN20で射程1の断空剣が3300、消費30で射程2〜6の断空砲が3400、消費60で射程3〜7の断空砲フォーメーションが3800、追加武器で移動後使用可能なアグレッシブビーストが消費50の射程1〜4とで4000、隠し武器の断空光牙剣が消費90の射程1〜6で4600、同じく隠し武器でマップ兵器の断空光牙剣が消費120で射程1〜12で攻撃力5000。それぞれ順番に格闘武器、射撃武器、格闘武器と交互に武器属性が違っているのだ少々難だが、とにかく強い。 単純に数字だけで見ると「そんなに言うほどか?」と思えるかも知れないが、固定パイロット忍の特殊技能"野生化"で攻撃力が1.2倍になるのを忘れてはいけない。阿呆な計算だが、もし熱血(x1.5)+野生化(x1.2)+クリティカル(x1.2)でMAP光牙剣でも当てようもんなら攻撃力10800だ(実際にこの計算で合ってるのかは不安だが)。 そんな燃費の悪い皮算用よりも、やはりアグレッシブビーストの強さが際立つ。使用条件の気力125を満たしているときには同時に野生化も発動しているため、移動後に射程1〜4、命中補正+40、クリティカル補正+20、全地形適応A、攻撃力4000x1.2(4800)の攻撃が、消費50で使えるのだ。 また、パイロットの能力もスーパー系ではかなり高い部類に入る。命中はLv58で125と平均値だが、格闘射撃共に160を越えて実用レベルを簡単に満たしている。回避も137と通常のスーパー系よりも20近く高い。精神コマンドも優秀だ。 加速、信頼、愛、ド根性、ひらめき、必中、集中、見切り、鉄壁、かく乱、てかげん、威圧、突撃、激励、気合x3、熱血x2、努力、幸運、祝福、補給、奇襲と、戦闘補助からサポートまで1機で全てまかなっている。 コンバトラーVと同じく、装甲の薄さや移動後の選択肢などを機体の欠点を自己補完している。 強化パーツは毎ターン積極的に攻めるために、味方フェイズ開始時にENが10%回復する"ソーラーセイル"がお薦めだ。もし数に余裕があれば"リリス王家の紋章"を付けると、ほぼ死角はない。 ・ボチューン(ショウ&チャム) 武器フル改造費用238,000+ステータスフル改造費用777,800=合計1015,800というコストパフォーマンスの悪さが際立つ脇役機。 フル改造した所で運動性123と振るわず(終盤では150以上ないと簡単に被弾する)、ENも装甲も薄いという情けなさ。武器も最大射程が2という使えなさ。 それでもお薦めする理由は、全ユニット中最強の攻撃力を誇るハイパーオーラ斬りただ一点。 ボチューンは強化パーツ枠が4つあるため、強化パーツ"V-UPユニット(W)"を付けた際に1つにつき攻撃力が400上昇する。更に、ハイパーオーラ斬りはパイロットの特殊技能"聖戦士Lv"により攻撃力が上昇するため聖戦士Lv9まで上げ(ショウだとLv60で9になるが、頑張って使って終盤にようやく達成できるぐらい)、マップクリア時に得られる特殊技能「特殊技能Lv+1」をつける事で聖戦士Lv10に出来るという裏技がある。 この聖戦士Lv10+V-UP(W)x4の状態で武器をフル改造した場合、ハイパーオーラ斬りの攻撃力は6750という凄まじいものになる。 攻撃力4000を越える武器=強力な必殺技というこの作品において特出した攻撃力である。 参考までに有名ユニットと比較すると(全て武器フル改造時)、νガンダムのフィン・ファンネルで4200、グレートマジンガーのグレートブースターで4900、アルトアイゼン・リーゼのエリアル・クレイモアで4850、真ゲッターのストナーサンシャインで5050。合体攻撃と比較しても、主人公機のランページ・ゴーストが5550、マジンガーZ&グレートのWバーニングファイヤーで5887、ゴッドガンダム&シャイニングガンダムの石破ラブラブ天驚拳で6507である。 ただし、V-UP(W)は普通に進めていると98話でようやく5つ目が手に入るというぐらいレアなパーツなので、1ユニットに4つ付けるのは流石に勿体ない。 聖戦士Lv10にしている場合だと、V-UP(W)をつけなくても素で5150という単体技では最高の攻撃力を誇っている。例え裏技を使わずにLv9で留めても5050で1位タイである。 しかもボチューンのハイパーオーラ斬りは、気力120で使用可能になり(通常は130)、消費も40と費用対効果がずば抜けている。 サブ・パイロットは原作通りチャムが良いだろう。ショウと精神コマンドの相性が良いわけではないのだが、幸運・応援・祝福・復活というサポートとしては最高級のラインナップを持っている。 なお、隠しユニット「夜間迷彩型ビルバイン」を入手している場合は、無理にボチューンを使わずに迷彩ビルバインを運用する事をお薦めする。攻撃力はフル改造で4650だが、それ以外は全てにおいてボチューンを陵駕する。入手条件は第1部でダンバインルートに行っている事。 ・飛影(ジョウ) 第1部序盤からNPCとして突然現れ、凄まじい移動力と2回行動に物を言わせて、こちらが狙っていた敵やボスをあっさり落として去っていくお邪魔者。上手く利用できれば良いが、大半は煮え湯を飲まされる。 そんな飛影だが、第3部78話〜88話の間で仲間になる(開きがあるのはシナリオ選択の都合で変わるため)。それまで黒獅子の専属パイロットだったジョウが自動的に飛影に乗り換えることになるのだが……正直今までジョウをまったく使ってなくとも問題ないほどユニットが高性能。 仲間になった時点でフル改造(ボーナスだけ未選択)で、HPこそ4930と低いものの装甲は1812と中々分厚い。 というかそれ以前に敵の攻撃が当たらない。 運動性186に加えて機体サイズがS、地形適応が空・陸・宇宙Sで、海・月でさえA。さらに移動力が10で、機体固有能力で分身まで持っている。欠点らしい欠点が無く、唯一挙げるとしたら攻撃力が低いという一点のみ。しかしそれも低いと言っても2800〜3700と悪くない。機体サイズの補正もあって決定打にはなりにくいが、削り役としては充分に役目を果たしてくれる。 フル改造ボーナスを運動性に当てると、223というありえない数字を叩き出し、1つしかない強化パーツ枠にメガブースターでも付ければ移動力12で絶対に当たらない化け物が産まれる。 さらにジョウの精神コマンドも飛影と相性が良く、足りない攻撃力を熱血で補ったり、奇襲で移動力を15にしてから熱血付きの攻撃を行ったり、覚醒で2回行動してみたりと、自在にマップを飛び回ってくれる。 様々な条件を満たすことでほとんど同性能のライバル機"零影"も仲間になり、2人での合体攻撃も行えるが、零影は無改造で入るのでよほど気に入っていない限りは使わなくとも良いだろう。 ジョウが黒獅子に乗っていた頃からNPCの飛影と合体する事があったが、飛影がジョウの機体になって操作できるようになって以降は、黒獅子チームの誰かが出撃している状態ならば任意で合体出来るようになっている。 私はメガブースターを付けた飛影と、オーラコンバーターを3つ付けたボチューンで移動力12のコンビを作り、マップを縦横無尽に飛び回らせていた。 ・アルトアイゼンおよびアルトアイゼン・リーゼ(第1部主人公キョウスケ) HPも装甲は「少し硬い」、運動性は「少し避けやすい」と微妙な感じだが、攻撃力とパイロットの性能が高い。 精神コマンドが見事に機体の欠点をカバーしており、移動力は加速で強化、移動後に使用できない強力な武器は突撃で無理矢理使用可能に、低い回避と命中は集中で強化したり見切りで確実命中・確実回避に、高い攻撃力は熱血でさらに高く、最後にはレア精神コマンドである奇跡も覚える(Lv67とかなりキツイ。主人公重視で育てる私が98話クリア時点でLv64な事からも察して欲しい)。 第3部の序盤で乗り換えることになる後継機リーゼではマップ兵器まで搭載し、装甲もフル改造で1920という本職のスーパーロボットを凌駕する装甲を持つ(マジンガーZやダイターン3よりも硬く、最硬級であるグレンダイザーに迫る)。ただし、本職の方々は強化パーツで装甲強化系を付けるため、実感としては先述の「少し硬い」に落ち着く。 強化パーツ枠が3つあるため、ボチューンでも挙げたV-UP(W)を付けるとただでさえ高い攻撃力が1つにつき300上昇する。 私は大体、移動力を補いつつ少しでも避けやすくするためにハロ、攻撃力補正のためV-UP(W)、後1枠は同じくV-UP(W)か大型カートリッジで武器の使用回数を倍加という使い方をしていた。これだとそこそこ避けて、そこそこ耐えれて、かなり減らせるという突撃隊長になる。 キョウスケの特殊技能には援護攻撃も援護防御もあり、しかもレベルが高いためかなり頼りになる。また、先手必勝という"気力がある程度高い状態で攻撃を受けると確実にカウンターを発生させる"という技能を持っているため、雑魚敵に囲まれていても避けるどころか攻撃される前にカウンターで落とすという戦い方が出来る。 リーゼのマップ兵器も攻撃力4150とかなり高く、ライディーンの最強技兼マップ兵器である隠し武装ゴッドボイスの4100を越えてしまっている。なおリーゼの最強技はエリアル・クレイモアの4850である。 アルト、リーゼともに言える欠点は、武器が全て残弾制のため乱戦や長期戦が向かないという所だろう。戦艦への収納や補給などをしたくない場合、特に終始最前線で突撃し続けたい場合は、強化パーツに大型カートリッジという全ての弾数を倍にするものがあるので、それを付ければ気にならない。 また、空中の相手が決定的に苦手という大きな欠点も持っているので、フル改造してボーナスを「空への適正S」にするか、もしくは強化パーツのミノフスキークラフトで自分も浮きつつ空への適正をAにしよう。私は前者にしたが、それで正解だと思っている。なぜなら、序盤のうちからボス級は空を飛んでいることが多く、補正がSだと攻撃力が目に見えて上昇する上に、強化パーツ枠を消費せずに済むからだ。 ・Ez-8(シロー、アムロ、バーニィ) 知らない人には解りにくいが、ガンダムの名前である。 シロー専用の陸戦専用というイメージが強い機体だが、実際にそんな感じだったりする。 特徴はMSの癖に避けにくい事と、妙に攻撃力が高い事。 何せフル改造しても運動性が116という状態。その代わり、射程1〜4のビームライフルが3400、射程4〜7の180ミリキャノンが3700と高い攻撃力を誇り、弾数1という文字通りの一撃必殺技である全弾発射が4750とスーパーロボットの必殺技を陵駕したりする。 それに加えて、強化パーツ枠が4つあるためV-UP(W)を1つ付けたら攻撃力+400。 空は飛べないが、特に飛ぶ必要も無い。宇宙での適応力が低いので、フル改造ボーナスは「宇宙への適正S」が正解。終盤などは宇宙で戦うことがかなり多い。 実は各種攻略サイトでオススメされていたものの、あまり使うつもりが無かったのだが、物語も終盤になってから気まぐれで使ってみると強いのなんの。それ以降は他のユニットの強化をそっちのけで、まずEz-8の強化にいそしんだ。 強化パーツは、弾数を倍にする大型カートリッジ、移動力を+2しつつ運動性も上がるハロ、これでも運動性136で心配なのでサイコフレーム(もう1つハロでも良いけど、ちょっと勿体ない)、攻撃力底上げでV-UP(W)あたりがオススメ。武器に気力が関係ないので大型カートリッジの代わりに、運動性や命中を上げるパーツでも良いだろう。 パイロットは、私はずっとアムロを乗せていたのだが、実は隠しシナリオになるとアムロは強制出撃メンバーに含まれてνガンダムに乗せられてしまう。アムロならばパイロット性能が高く、多少運動性が危ういラインでも避けてくれるので安定して使えるため、隠しシナリオに行くつもりが無い場合はこれで固定しても問題はない。 アムロはニュータイプで唯一、特殊技能の統率を持っているので、確実にクリティカルを叩き出せるのも強み。一応、3人しかいない精神コマンド"奇跡"持ちでもあるのだが、覚えるレベルが66とハードルが高い。 元々のパイロットであるシローは能力値こそあまり高く無いものの、統率・防御・援護攻撃・援護防御といった特殊技能を持っているため前線のサポートに入りやすく、統率により自分と援護攻撃に入った味方で同時攻撃をしながら確実にクリティカルを発生させられるため、反撃を受ける前に相手を仕留める可能性が格段に上昇している。 また精神コマンドで突撃を覚えるため、移動後に180ミリキャノンや全弾発射を使用でき、加えて狙撃を持っているために単機で凄まじい範囲をカバーできる。最初に覚える精神コマンドが愛(味方全回復)なので、いざというときの回復役に残しても良い。回避や命中へ補正を与える精神コマンドが集中だけなのが少々不安だが……。機体の攻撃力を活かす事の出来る熱血は勿論のこと、数少ない"魂"保持者でもあるので、魂をかけた全弾発射を統率つきで使用した時の攻撃力は計り知れない。余談だが、隠しシナリオのボス(底力発動中)相手では、レベル66の命中159(特殊技能命中+20で補正後)という状態でさらに集中をかけて、全弾発射の命中率は18%だった。 バーニィはパイロット性能が低いのが難点だが、ガンダム系唯一の――というか全キャラでも2名しか持っていない獲得資金が1.5倍になる特殊技能"強運"保持者なので、資金稼ぎには持ってこい。防御Lvも高く、援護攻撃と援護防御のLvも高めなので、前線のサポートにも向いている。シローと同じく数少ない"魂"所持者でもあるので、ここぞという時の決定打も期待できる。ただ、あまりEz-8との相性が良くないのが困りもの。 ・クインマンサ(隠しユニット-ファ&アイナ) ガンダム系唯一の2人乗りユニット。手に入るのは終盤に入った頃だが、それまでにファとアイナはメタスやコアブースターにでも乗せてレベルを上げておくと良い。 機体自体の性能が良いわけではないが、二人乗りというのが強いのだ。これはファとアイナを活用するための専用機と考えればいい。 ファは献身、激励、補給を覚え、アイナは献身、祝福、鼓舞、復活を覚える。 強化パーツ枠は1つしかないが、迷わず"リリス王家の紋章"で良いだろう。2人共に集中力などを付けていると、初っぱなから他の味方が精神コマンドを使っていき、このユニットが献身で回復。もしくはシナリオ開始と同時に激励や鼓舞で味方気力を一気に上げ、以降は緩慢に移動しながらSPを回復させてサポートに徹することが出来る ファンネルを装備しているので、ファをメインにしておくと遠距離攻撃も可能だ。 条件付きでオススメのユニット ・ダンガイオー(ロール&ミア&ランバ&パイ) 第1部と2部を忙しく出入りする4人乗りユニット。 機体能力は悪くないのだが、耐久性に不安が残る。武器は高威力で射程も至近距離から中距離までカバーでき、隠し武器を入手すると射程7と遠距離も補えるようになる。最強技のサイキック斬はパイロットの超能力Lvによってダメージが上昇するためLv9まで上げると攻撃力4850とかなりの高威力を誇る。パイロットの性能も決して悪くはなく、精神コマンドもサブパイロットのミアがLv61で奇跡を覚えるため、初志貫徹して使い続けるのならば間違いなくオススメである。 しかし、エネルギーの消費が少々早く、武器を使用可能にするために気力が必要だが、精神コマンドの気合を使うとSPに不安が残る。味方に鼓舞や激励を使えるユニットがいるならば安心して出せるのだが……。 問題点としてはHPとENの減りが早いというのが最大のものとなる。それ以外は間違いなく主力級だ。 ・グレンダイザー、マジンガーZ、グレートマジンガー(デューク、甲児、鉄也、マリア) スーパーロボットの代表格であるマジンガー系。 3機での合体攻撃「トリプルマジンガーブレード」、「トリプルマジンガーパンチ」と、2機での合体攻撃「Wバーニングファイヤー」を持つ。 使おうと思えば使えるのだが、他のユニットと比較した際に最終候補から外されるということが多い。 グレンはフル改造さえすれば装甲1937になるが、最強武器のダブルハーケンが4200と少々頼りない。 Zはフル改造しても装甲1782と不安が残る。武器はブレストファイヤーが3900、大車輪ロケットパンチが4400とグレンよりは頼れる。 グレートは装甲が1860で丁度2機の間を取ったような形になる。武器はブレストバーンが3950、サンダーブレークが4200、グレートブースターが4900と強力。 パイロット能力としては、デュークが統率、援護攻撃、援護防御を持っており、精神コマンドでスーパー系唯一の魂を覚える(といってもダンガイオーが奇跡で魂をかけられるが)。だが命中がLv56でも113とかなり低く、終盤になるとまず当たらない。しかもグレンダイザーから乗り換えられないため、魂をかけても4200の武器の2.5倍ダメージなので4850のダンガイオーより見劣りする。序盤〜中盤ではグレン+デュークは間違いなく最強のユニットだろう。 鉄也は統率と援護攻撃の他、HPが50%以下になると装甲+300被ダメージ時気力+2という効果の頑固一徹が発動するため、HPと装甲を強化しておけば追い込まれた時に装甲2160で戦える。命中はLv53で127とスーパー系としては平均値だが、やはり終盤では厳しい。一応マジンガーZにのりかえ可能。 1発しか撃てないがグレートブースターの攻撃力は最強クラスで、序盤から終盤まで味方の最強攻撃にこれで援護に入ったり、自身の統率を活かして攻撃したりと文字通りの一撃必殺技。 甲児は底力と援護攻撃、援護防御を持っているが、底力は他のパイロットもクリア後の特殊技能獲得時に付けられるため特徴とは言い難い。命中はLv52で126とこれまたスーパー系としては平均値だが、終盤では厳しい。一応グレートマジンガーにのりかえ可能。 そして何故かリストアップされたマリア。マリアはこの3機のどれにでものりかえ可能な唯一のパイロットである。能力値こそあまり高くないが、命中は一応兄デュークを上回る。デュークが低すぎると言い換えた方が早いが。回避もスーパー系の中では平均をかなり上回っている。特殊技能で、気力110以上なら味方フェイズ開始時にひらめきがかかる"予知能力"を持っており(おそらくこれがあるから、毎ターン1度は必ず回避できるため回避能力が育ちやすいのだろう)、援護攻撃と援護防御も持っている。何よりも、精神コマンドで応援と鼓舞を持っているため、ダイアナン等のサポートユニットを出す余裕がないときに重宝する。 なお、合体攻撃はパイロットを問わないようなので、マリアを載せ替えていても普通に使える。 これらのユニットを自信満々にオススメできないのは「当てにくい癖に思ったより耐えられない」という所に尽きる。序盤〜中盤ならば必須クラスのユニットだが、終盤になると鉄壁や必中をかけないと攻撃が当たらなくなってくるので(具体的に言うとデュークが)……出撃する際に泣く泣く候補から外すことが多い。 ・ザンボット3(勝平&宇宙太&恵子) 非常に惜しい機体。HPは10150とかなり高いが、装甲が1595。ENも323とかなり高いが攻撃の決定力に欠ける。 武器も優秀なのだが、これまた非常に惜しい。移動後使用可能な武器で、射程3〜6と長距離で威力3000の弾数8のザンボット・バスターと、射程1〜2で消費EN20の攻撃力3600のグラップ・コンビネーションの使い勝手が良い。必殺武器も消費EN55で射程1〜2の攻撃力4100というムーンアタックと、消費70で射程3〜6、攻撃力4300のイオン砲があるため、かなり便利ではある。が、威力に欠ける。 パイロット能力も完全に平均的で、精神コマンドも狙撃や奇襲、かく乱や献身を持っているのだが、突撃や努力は無く、コンバトラーVやダンクーガと比較した際に見劣りする。底力と援護攻撃、援護防御を持っているので便利ではあるのだが……。 終盤に入るまでは第一線で活躍できるので、使っていて損はない。 ・ダイターン3(万丈) その装甲あと一声! フル改造したらHP11310の装甲1740になるのだが、この装甲がネック。 ダイターンは機体サイズがLLと巨大なので攻撃力と防御力にプラスの補正が入り、回避などにはマイナスの補正が入る(はず。他作品ではそういう補正)。避けられないのは言うまでもないが、ダイターンとライディーンはスーパー系なのにシールドを持っているので、結果的に防御力が跳ね上がる。そして、シールド防御でダメージを0に押さえた場合シールドの残数は減らないので、序盤〜中盤までは宇宙合金グレンを2つ付けておくとボス級の攻撃をくらってもダメージ0に押さえる怪物ぶり。しかし終盤になるとわずかに防御力が足りず、雑魚敵の攻撃でもシールドが破られる。フル改造してボーナスを装甲につぎ込んだら使えるのかも知れないが、そこまでするのならば別のユニットを使った方が良いとも言える。勿体ない。 ・ライディーン(洸) その攻撃力あと一声! HPも装甲もスーパー系の中では低い部類だが、シールドを持っているので数字以上の耐久力は持っている。 特筆すべきは固定パイロット洸の特殊能力"念動力"で毎ターンSPが20%回復する事。 毎ターンひらめきや必中をかけても平気だし、シナリオ開始直後にいきなり気合をかけてゴッドバードという戦い方も出来る。ボス以外の硬い敵に積極的に熱血を使える余裕もある。正直、凄く便利なユニットなのだ。移動力もあり、回避命中もそこそこ、防御力はシールドでカバー、それに加えての念動力。 何が足りないかと言うと、攻撃力。最強武器ゴッドバードが3900までしか上がらない。隠し武器もあるもののMAP兵器で、しかも4100と決定打にはなりにくい。終盤になると頼れなくなってしまうのがつらい……。 ・Ζガンダム(カミーユ)、フルアーマーZZガンダム(ジュドー) 改造費用はかなり高く、フル改造しても運動性が122と振るわない。ウェイブライダー形態でも129なので、終盤になるとかなり不安。 しかし、強化パーツの装備可能スロットが3つあるので、V-UP(U)を付けると装甲+400、EN+70、運動性+10、装甲+150、限界+15の補正が入る。これにソーラーセイルのEN回復10%を付けて、最後の1つをオーラコンバーター、ハロ、V-UP(U)あたりにすると、かなり安心して運用できる。 攻撃の要は射程1〜7のハイパーメガランチャーで、消費EN30で攻撃力3650とかなり強力。MS形態の時ならば、消費EN110とかなり激しいながらも攻撃力も4650と最強クラスに食い込むウェイブライダー突撃が使えるのも強み。移動後使用可能で射程1〜3、命中補正+45のクリティカル補正+40は必殺武器と言っても過言ではない。パイロットのカミーユはニュータイプLvと防御Lvが高く、援護攻撃も覚えるため、マップ序盤は突撃兵として切り込んでいき、中盤以降はハイパーメガランチャーやウェイブライダー突撃で援護に入るという便利な使い方が出来る。 ただ、機体能力はフルアーマーZZが圧倒的に上回っている。運動性も移動距離も装甲も。武器の威力や射程は一応Zが上だが、フルアーマーZZは2つのマップ兵器に加え、弾数1だが射程1〜7で攻撃力4600のハイパー・メガ・キャノンがある。運動性も127で、何故かフルアーマー状態でも変形できるGフォートレスでは運動性139。移動力は9もある。……なんで運動性の申し子みたいなウェイブライダーよりも、3機合体で重火器系なGフォートレス(しかも装甲の形状無視してフルアーマーで変形)の方が運動性も移動力も上回っているんだろう? しかもMS形態での装甲はなんとザンボット3と同じ1595。 ただし、フルアーマーZZは武器が弾数制なので、単身切り込んでの長期戦には向かない。私は単身切り込んでの突撃&遊撃で戦況をコントロールしながら、追いついてきたスーパー系で一気に決めるのが好きなので、ZZは運用しないままクリアした。 ジュドーのパイロット能力はほぼカミーユと同レベルなので、この辺は好みで良いと思う。 ・G-3ガンダム(隠しユニット-バーニィ) 第1部の22話終了後からセレクト出来る「裏切りのコレクター(無人島)」で10ターン目まで敵のボスが生存している場合に増援としてシャア専用ザクと共に登場するので、クリスで撃墜すると26話で入手可能(シャアザクはバーニィで撃墜したら入手可能)。 さてこのユニット、何が強いってハンマーが強い。 フル改造したハイパー・ハンマーの攻撃力はなんと3900。フル改造したライディーンのゴッドバードと同じ。これで弾数無制限の使用条件無し。しかも射程距離が1〜5で移動後使用可能、命中補正+20のクリティカル補正+40。唯一の欠点は空の相手には使えないことだけども、そこはそれ、ミノフスキークラフトで自分が浮いたら浮いたら何の問題も無い。 最強武器はハイパー・バズーカーの4000だけども、弾数4の4000よりも無制限の3900。 運動性はフル改造しても120と芳しくないが、強化パーツ枠が4つあるので色々付けてごまかせる。 ボスなどに対する決定打にはなりにくいものの、わざとHPを改造しないで敵に狙われるようにして、雑魚敵の群れに突っ込ませると、返す刀ならぬ返すハンマーでバッコバッコと敵を殴り倒してくれる。 ここに、先述の強運&魂持ちのバーニィを乗せると、敵を掃討しながら資金も稼げるので、武器フル改造に回した費用を自分で回収するのも夢じゃない。バーニィならば、ひらめき・必中・加速・熱血が同時にかかる精神コマンド"奇襲"も使え、射程距離を伸ばす"狙撃"もあるので、遠くから一気に殴りに行ける。 ・コアブースター(隠しユニット)orブルーガー(マリ) 補給装置を搭載したサポート機の2機。どちらも使うという程1マップの出撃ユニットに余裕がないので、このような形に。 コアブースターは50話終了後に選択できる「新たなる侵略の手(ゼダンの門内部)」で壁を壊した隠し部屋にあるコンテナから入手できる隠しユニット。 補給装置を搭載し、武器をフル改造したら攻撃力も3800とサポート機にあるまじき攻撃力。改造が15段階改造なので費用は凄まじいが、ちゃんと改造すれば一般的なサポート機のようにただの的にはならず、避けて反撃という戦力に数えられるユニットになる。 ブルーガーはライディーン系のサポート機でメインパイロットの神宮寺は固定だがサブパイロットがマリと麗の選択制である。どちらも精神コマンドが魅力的なので、出来れば神宮寺を外したいところなのだが、それは出来ないのでマリを選ぼう。マリの魅力は何と言っても再動。レアな精神コマンドなので、ダンバイン系のマーベルか、終盤で使えるようになるシャイニングガンダム(レイン)のどちらか主力にしていない場合はブルーガーを育てざるを得ない(再動を覚えるのは、マーベル、レイン、セシリー、マリの4人。他は隠しキャラだったり途中で抜けたりする)。 ブルーガーが優秀なのは、神宮寺が自爆を持っているので、マリで再動(SP余ったら献身)→神宮寺で自爆→味方で復活→マリで再動というパターンを繰り返せる事である。 まあいざとなればブルーガーの周りにコアブースター(セシリー)とナデシコ、クインマンサ(ファ&アイナ)を配置して再動復活献身を使い回すというバランス崩壊技も出来るので、コアブースターとブルーガーを両方使うという選択肢も無いわけではない。 オススメ出来ない残念なユニット ・真ゲッター(隠しユニット) フル改造しても、HP8400、EN288、移動力8、運動性105、装甲1610。一見充分に見えるが、HP8400で装甲1610というのはボス級の攻撃を喰らうと1撃で半分〜瀕死になる。雑魚敵の攻撃でも軽く2割は持って行かれる可能性があり、立て続けに狙われると1ターンで死にかねない。かといって運動性105ではとてもじゃないが終盤では回避不能。何よりもEN288というのがイタイ。ゲッタービーム:消費40、真・シャインスパーク:消費60、ストナーサンシャイン:消費100、耐久性と燃費の悪さから考えて、雑魚敵と戦う余裕は一切無い。ゲッタービームの攻撃力3750は確かに強力な部類に入るが(第2部主人公機の最強武器が3750、ライディーンのゴッドバードが3900)、避けられない+耐えられない+一撃じゃ決められないという真ゲッターでは頼りにならない。 なお入手条件は第3部72話終了後からセレクト可能になる「ゲッター線、その意味(早乙女研究所)」で敵ユニットを研究所に侵入させてしまう事。この時、敵ユニットを侵入させずにクリアすると第2部主人公エクセレンの後継機ライン・ヴァイスリッター(隠しユニット)を入手するための条件を1つ満たすので、真ゲッターか後継機かという2択になる(どちらも入手しないというのもアリだけど)。 ・ヴァイスリッター(第2部主人公エクセレン) 主人公機なのにオススメ出来ない(泣) これは機体が悪いと言うよりも、パイロットのエクセレンが悪いのかも知れない。 第1部主人公のキョウスケが「格闘主体・回避命中ともに低いが一撃がデカイ」というスーパーロボット系なので、第2部主人公のエクセレンは普通なら「射撃主体・回避命中とも高いが一撃が軽い」というリアルロボット系になるはずだった。 でも現実は、「射撃主体・回避命中ともに低いが一撃も低い」……駄目駄目である。 当たらない避けれない落とせない耐えられないの4重苦。 最大射程は7と使い勝手も良さそうなものだが、いかんせん移動力が6だったり移動後に使える武器が弱かったり、射程距離の融通が利かなかったりで、凄く微妙。 フル改造しても運動性が129しかなく(高い方ではあるが、「避けて当てる」機体であるνガンダムやビルバインだと140を越える。飛影に至っては186)、エクセレンの精神コマンドに命中や回避に関わるものが集中しかないので確実性もない。 利点と言えば、第3部になってから入手出来るキョウスケの後継機との合体攻撃「ランページ・ゴースト」が使える事なのだが、このランページ・ゴーストは格闘武器なので、射撃系パイロットであるエクセレンの能力では性能を引き出せない。完全にキョウスケの追加武装扱いである。 ちなみに、後継機であるライン・ヴァイスリッターだと性能はことごとく上がるらしいが、ランページ・ゴーストが使えないという欠点も持っている。 ラインと真ゲッターは2択なのだが、ヴァイスも真ゲッターも使えないとなると、ランページゴーストを捨ててでもラインを選んだ方が良いのだろうか……。 |