なんでもレビュー
The King Of Fighters 2003 | |||
メーカー:SNKプレイモア | 機種:PS2 | 点数8.5 | |
価格:7140円(税込み) | ジャンル:2D格闘アクション | 発売日:2004年10月28日 | |
公式サイト:http://www.snkplaymore.jp/official/kof2003/ |
良くも悪くも意欲作。 ここまで賛否両論はっきりと分かれるのも久しぶりな気がする。ネットで見る意見では否が優勢ですが、筆者は賛の方。 なお、家庭版移植はとても力が入っており、かなりユーザーに歩み寄った追加・変更点が多い。 大幅すぎる改革が行われ、プレイ感覚がかなり変わった。 システム変更に加えて94からレギュラーだったキャラが消えたり、演出上の都合で全キャラモーションや入力タイミングが変わった事が大きな問題か。これを新鮮と取るか劣化と取るかで割れていると感じる。劣化と感じる人の多くには、前作である02が近年ではバランスがよく、原点回帰的な3on3のお祭りバトルだった事も影響しているんじゃないだろうか。 02→03でのシステム的な変更点と新システムについて述べよう。ゲーセンで03をプレイした事がある人は、家庭用の追加・変更点まで読み飛ばしても問題はない。 ・マルチシフト 従来の3on3は1人を倒すと勝利演出が入ってわずかに体力が回復し、ラウンド2が始まっていた。 このマルチシフトでは3on3なのだが、1人を倒しても勝利演出はなく、すぐに次の相手が出現する。つまり、ラウンドという区切りがなくなった。そのために、試合中はパワーゲージの上に[CHANGE OK]と書いているときならいつでも交代が可能になっている。BC同時押しで2人目、CD同時押しで3人目のキャラと交代できるが、交代モーションには隙があり、モーション出始めで潰されると交代は行われない。 マルチシフトの導入により、試合展開が早くなると共に技の演出や硬直なども全て短くなっている。スピーディーな試合展開が可能になったが、この演出と硬直の短縮によってプレイ感覚に狂いが生じることもしばしばある。 ・交代攻撃の導入と、ふっとばし攻撃の削除 CD同時押しで交代という事は、従来CD同時押しで出ていたふっとばし攻撃がなくなったと言うことだ(ガードキャンセルふっとばしはある)。筆者はラルフのふっとばし攻撃を愛用していたので大変残念である。 さて、その代わりに追加されたのが交代攻撃だ。 交代攻撃はパワーゲージの上に[CHANGE OK]のサインが出ており、ゲージが1本以上ある時に1本消費で使用できる。コマンドはいわゆる波動拳+BCかCD。 交代攻撃には全キャラ出始めから攻撃発生まで無敵があり、この動作が潰されない限り交代ができる。交代攻撃が発動した場合、今出ているキャラが即座に引っ込み、控えのキャラが攻撃を行いながら登場する。最初の交代攻撃が地上で当たった場合、相手は大きくのけ反るので登場時の攻撃も続けてヒットする。これを利用した強力なコンボが可能。空中の相手に当たった場合はきりもみ状態で再度浮く。この時相手は少しの間やられ判定を残しているので、これもコンボに利用できる。 交代攻撃はキャンセルから出すことができないのだが、ほとんどのキャラは発生が早いので、連続技に組み込むことが出来る。 ・リーダー制の導入と、MAX状態の削除 今回はパワーMAXやMAX超必は存在しない。 そのかわりに、リーダー制が導入された。キャラ選択時に一番最初に選んだキャラがリーダーとなる。リーダーになったキャラはリーダー超必殺技が使えるようになる。これは今までのMAX超必と同じだと思って良い。2ゲージ消費の超必殺技だ。 リーダーがやられたら負けるというわけではなく、ただリーダー超必が使えるだけなのでそう難しく考えることはない。使いたいリーダー超必を持っているキャラを選べば良いだけだ。 なお、従来と違うのは、試合開始時に既にゲージが3本たまっているので、開始直後から超必や交代攻撃を狙っていける。また、初期の最大ストック数は3本までだが、1人やられるたびに最大ストック数が1増加するので、最後の1人になると5本までためる事ができる。 ・ダメージ補正の追加 前作とは違いノンストップで試合が進行するうえ、交代攻撃などで連続ヒット数も増えるため、今作ではダメージ補正が追加された。 連続ヒット時には[RUSH]の文字が出るのだが、そのカウント02以降は通常時の0.5倍のダメージとなる。 ただし、一部の必殺技と超必には補正を受けない技が存在する。乱舞技を決めたのにまったくダメージが出ないというのも問題だからだろう。 補正は目に見えてダメージが違うので、かなり重要になる。が、やばいキャラ、やばいコンボはそんな補正を関係なく感じさせてくれるのは今までどおりか。 ・「屈伸」の削除 今まではガードポーズ中に立ったりしゃがんだりすることによって、ガードポーズを持続させることができた。これを「屈伸」と呼ぶ。用法としては、ガードポーズ中は投げ技を喰らわないので投げキャラに対して効果的だったのだが、これが削除された。 ・コマンド投げの成立条件の強化 今回はコマンド投げがかなり強化されている。というのも、今までは出来なかった状態で投げが成立するようになっているのだ。 まず、ジャンプ攻撃ヒット時。ジャンプ強キックなどが当たれば、そのままコマンド投げも決まる。 そして、起きあがり時投げ無敵の削除。今までは起きあがった時には投げを喰らわなかったのだが、なぜか今作では起きあがり時にも投げ技を喰らってしまう。 このほかにも交代攻撃からは超必投げでも普通に決めることができる。 なお、投げの弱化ポイントもあるにはある。緊急回避時にも投げ抜けが可能になったという点だ。通常投げにしか意味がないが。 しかしやはり起きあがり投げ無敵の削除が一番ヤバイ。これにより、大門が最強クラスのキャラとして君臨する事になる。 ・モーションの短縮と高速化 先ほども少しふれたが、登場演出や勝利演出だけでなく、全ての技のモーションが短縮されている。やられ判定やのけぞりなども一緒に短くなっているため、前作よりも連続技の入力を早くしなければいけない。 入力タイミングがシビアになっているので、従来のKOFで入力がゆっくり目だった人は技が出せない事が多々ある。連続技は更にシビアなので、従来のKOFで素早く入力する癖がついていないと、今までは連続技が出来たのに今作では思い通りに出せないという事が起こる。恐らくこの辺りも不評の対象だろう。私も慣れるまでは半回転コマンドが出せずに苦労したし。 技の演出もカットされて短くなったのは少し寂しいが、その分ゲームのテンポが上がり新鮮になったのでプラスマイナス零としたい。 以上で02→03の変更点紹介は終わろう。 続いてはキャラクター。 キャラクターは隠しキャラを含めて全37人(初期状態35+2人)
新キャラはアッシュ、デュオロン、シェン・ウー、マリンと中ボスのマキ、ラスボスのアーデルハイドと無界。他作品からの参入では『餓狼 Mark Of The Wolves』からグリフォンマスクと牙刀が発参戦。 02とキャラを比較すると、 出:アンディー、タクマ、マチュア、バイス、メイ・リー、ケンスウ、チン、ヴァネッサ、セス、ラモン、社(オロチ含む)、シェルミー(オロチ含む)、クリス(オロチ含む)、クーラ、K9999、アンヘル、Ωルガール(注) 入:アッシュ、デュオロン、シェン・ウー、グリフォンマスク、牙刀、マリン、ジョン・フーン、真吾、キング、マキ(注)、ローズ&アーデルハイド(注)、無界(注) 注:ボスキャラですので出入は当たり前。なおローズ&アーデルハイドは実質アーデルハイド1人。 といった感じか。 キャラで書いておかなければいけない事と言えば、まず94から皆勤だったアンディー、ケンスウ、チン、チョイが消えたという事。今までマイキャラにしてきた人は注意。 新主人公のアッシュはためキャラで、必殺技は3つしかない。他社製品だがストリートファイターIIIのレミーと技も動きもそっくりである。つまるところはガイルとほぼ同じ。←ため→+パンチで飛び道具。↓ため↑+キックで対空蹴り。半回転+パンチで打撃投げ。性能自体は悪くはなく、今までの主人公(京とK')に比べると主人公らしい。超必殺技の性能も良いので、かなりいいキャラに仕上がっていると感じる。 デュオロンはネスツ編にいたリンの同門なのだが、彼のトリッキーな動きを悪い方向に進化させてしまった。なぜここまで強くする必要があったのか解らないが、間違いなく最強キャラ。一瞬で相手との間合いを詰め、隙も少ない2種類の移動技。出現箇所を四ヶ所選べる遠距離浮かせ技は、ヒット後にやられ判定が残っているので遠距離からでもコンボが可能(しかも、ヒットしたらやられ状態を残したまま自分の方に吹っ飛ばす事も出来るため、より強力なコンボが狙える)。コマンド投げも持っているが、単発で終わる投げではなく、相手を無防備にしてコンボをたたき込む下準備をするための投げである(さらには相手の体勢を崩す際に自分と位置を入れ替えるという選択肢もある)。三回入力の打撃技は追い打ちが可能な上に、派生技もある。 これで動きが遅ければマシなのだが、動きはかなり速い。速いくせに高速移動技や浮かせ技、果てはガード崩し投げがあるのはどういうことか。当たり前のように通常技まで強い。一度隙を見せたらそこで決着が付くほど凶悪なキャラ。ここまでするんならボスキャラでいいじゃん。 シェン・ウーは打撃系キャラで、突進技と牽制に優秀な打撃技とその派生技、そして投げ技を持っている。投げはダメージは少なく、体勢を崩してコンボに繋げる目的の投げ。打撃メインのキャラだが、ラッシュで攻めるタイプ。 マリンもなかなか凶悪なトリッキー系キャラで、空中必殺技のスズメバチが鬱陶しい。スズメバチは空中で8方向いずれかにレバーを入れてAC同時押しという簡単コマンドなのだが、移動速度・攻撃判定・移動距離がどれも優秀で、上方向に飛ぶと完全に画面からしばらく消えてしまう。そのうえ3回まで入力可能なので、時間切れを狙ってピョコピョコ飛んでいるのをよく見かけた。また、バックステップからでも出せるため、奇襲にも使える。 空中設置型の飛び道具も持っている。遠近2ヶ所に設置できるのだが、片方を設置していてももう片方をさらに設置できる。空中設置なので、立っていてもしゃがんでいても当たる嫌な位置に浮いている。空中にいる時にこれがヒットすると、やられ状態を残したまま吹き飛ぶ。 初心者が使うと鬱陶しく、上級者が使うとトリッキーだが強い、そんなキャラ。 グリフォンマスクは餓狼MOWからのキャラで、浪漫あふれる投げキャラ。全体的に隙があるが、一撃一撃がいちいち熱く、そしてそこそこのダメージを持っている。従来のKOFならそこまで活躍できないかもしれないが、今作では投げキャラにとって好条件が揃っているので、普通に強い。 牙刀も餓狼MOWからのキャラで、中国拳法を使う。似たようなモーションで空中に跳ぶ2種の技と、そこから派生する各4つの技を駆使して相手を翻弄させる。突進技もあるのだが、基本的には通常技が優秀。モーションがいちいち格好良いのは餓狼MOWの宿命か。 復活キャラで言うと、ジョン・フーンは構え状態が強化され、ボタンを押しっぱなしにしなくても構えを維持できるようになった。派生技も増え、よりテクニカルなキャラへと進化した。 キングは飛び道具が上下に打ち分けることが出来るように変化。 真吾はリーダー超必の朧火車がかなり強力で、交代攻撃や打撃投げから大ダメージを狙えるようになった。 紅丸も反動三段蹴りの性能が上がり、全ての超必でスーパーキャンセルが可能。 旧キャラで言うと、クラークは投げキャラの癖にちょっと弱体化。また、必殺投げからの追加技フラッシングエルボーの入力タイミングが変わった。 ロバートはキングと同じく飛び道具が上下に打ち分けれるほか、衣装や構えを含めて色々と変化。 ラルフはコマンド投げの性能が変わり、発生が凄まじく遅くなった。その代わりにガードポイントがつき、相手の突進技や時には対空代わりに使うことも頑張れば可能。しかしコンボには組み込めない。また、ラルフタックルの代わりに低空ラルフキックが追加されている。その他、アンブロックという技が追加されているのだが、なかなかのくせもの。ギャラクティカファントムのようにためるのだがガードポイントも無敵もない。一歩前に踏み出してアッパーを繰り出す技で、ガード不能。喰らった相手は真上に飛ばされたあと、受け身不能のダウン状態になる。連続技に組み込むことにより、ため時間がなくなるのだが、同時にガード不能も無くなる。連続技に組み込んだ際は、一瞬だけキャンセルポイントがあり、ラルフキックで追撃が可能だがとても難しい。ラルフキックまで決まれば、交代攻撃も入るので一気に逆転も狙える。が、中級者でもまず使いこなせないので上級者専用。 大門は投げ成立条件の変化によって強化されたあげく、更に強化されて鬼神と化した。大門五郎っつうよりデーモン五郎と言った方が納得できる。新超必に最高クラスの性能を持つ当て身投げが追加された。当て身発生は早いわ、発生まで完全無敵だわ、コマンドはただの半回転+キックだわで、考えた奴の面を拝みたい。下段が取れないことだけが唯一の救い。しかし本当に怖いのは天地返しで、コマンド完成と同時に投げ判定が発生するうえ、天地返し→ダッシュ→相手が起きあがった所に天地返しor下段という2択ができる。今までは起きあがった時には投げられないというルールだったが、今回はそれが無くなったため、このような暴挙が可能になってしまった。また、画面端では天地返し後に切り株返しが追撃で入るので、超必なみのダメージが叩き出せる。 闘劇という日本最大の格闘ゲーム大会でも、本戦に出場した56チームで大門の使用率50%、デュオロンの使用率96%という異常な率で、この二人を合わせてDDコンビという異名をとってしまった。今作のバランス破壊の二大巨頭である。 しかし中級者でも上手い方じゃないと使いこなせないので、上級者を交えずに遊ぶのであればまだ耐えれないこともない範囲か? ……でも強いよなぁ。 さて、では家庭版の追加・変更点について。 ・ゲームモード [アーケードプレイ]、[アーケードVS]、[チームプレイ]、[チームVS]、[シングルプレイ]、[シングルVS]、[チームサバイバル]、[シングルサバイバル]、[プラクティス]、[ギャラリー]、[ゲームオプション]の合計11個。 アーケードプレイとVSは業務用03と同じく、マルチシフトとリーダー制を導入したもの。シングルは従来通りの1vs1。サバイバルも同様。 特筆すべきはチームプレイとチームVSか。 これは従来のKOFと同じラウンド制で戦うもので、チームメンバー全員がリーダー超必を使える。従来との違いは試合開始時にゲージが3本たまっている事ぐらいか。このモードの時は交代行動と交代攻撃は使用できないので注意。 プラクティスは前作であるPS2版02の良かった点をそのまま受け継いで使い勝手がいい。 ギャラリーは条件を満たすとキャライラストの他、エンディングやデモ、新キャラの設定画などが鑑賞できる。条件は説明書にも書いているが、シングルサバイバルで倒したキャラの設定イラストが解放され、チームサバイバルで倒したチームのエンディングが解放される。後述する隠しキャラにしてもそうだが、従来の家庭版KOFに比べて、隠し要素の解放条件がとても易しい。この点は大いに評価できる。 ・背景とBGMのアレンジ 背景は全て3Dに書き直されており、2D版を元にアレンジしたものもあれば、完全に新しい背景もあるのだが、どれもかなり綺麗に作られている。 また、BGMもアレンジされているのだが、どれも音質が格段に上昇しておりアレンジも格好良い。 予想外に良いアレンジだったのでちょっと調べてみたが、シューティングゲームの名作[怒首領蜂 大往生]の家庭版アレンジをした斉藤博人氏や、同じく大往生のアレンジをした細江慎治氏と佐宗綾子氏(この二人はKONAMIのBEMANIシリーズにsampling master MEGAとsampling master AYA名義で楽曲提供している)などが参加しているようだ。原曲を担当している元・新世界楽曲雑技団のTATE-NORIO氏も勿論アレンジに参加しているが、ハード性能に合わせてしっかりと楽曲も良くなっている。 ・隠しキャラの追加 業務用で隠しキャラだった中ボスの神楽ちづる、KUSANAGIは最初から使用できるようになっている。 それに加え、業務用では中ボス専用だった神楽マキも使用可能になっており、これも最初から使用できる。 またラスボスであるアーデルハイドと無界も隠しキャラとして存在する。 使用条件はとても簡単で、アーデルハイドを倒せばアーデルハイドが、無界を倒せば無界が使えるようになる。それぞれ庵と京にカーソルを合わせてR1で変化。 なお、今作はボスが二人いるが、これはルートが2種類あるということだ。真のラスボスは無界であり、アーデルハイドは何者かを明かさないまま戦い、何者か解らないまま終わる(ムックと使用技を見る限りではルガールの息子のようだが、ストーリーに絡むのかは不明)。 分岐条件は、中ボスであるKUSANAGIを超必殺技で倒す事。KUSANAGI戦の後、何チームか倒すと神楽姉妹のデモが始まるのだが、KUSANAGIを超必殺技で倒せなかった場合はアーデルハイドと戦う事になる。超必殺技で倒した場合は神楽姉妹との戦いになり、それに勝つと無界が現れる。 隠しキャラを出す際にはコンティニューをしても、難易度を下げても大丈夫である。前作の隠しキャラ解放には400人近くと戦う必要があった事から考えると、かなり親切になった。 ・コマンドボタンの追加 今回、L2ボタンには「コマンド」というものが割り振られている。 これはL2を押す事により、登録されている連続技を自動で繰り出すという機能。 プラクティスで10秒間コマンドを記憶させる事ができ、記憶させた後はL2ボタン1つでそれを再現する。 面白いのは全キャラ別のコマンドが登録可能という点。 なお、最初からアーデルハイドと無界以外のキャラは連続技が登録されているので、それを紹介しよう。
1ボタンでコンボが出るのは邪道とも思えるが、これがある事によって初心者や中級者でも爽快なコンボを決める事ができ、また格上の相手と戦う際のハンデにもなる。こういった追加はとても親切だと感じる。 また、私自身この表をまとめる際に、全て自分の手で同じコンボを試してみた。今まで使ったことのないキャラや使ったことのないコンボを知る事が出来たと言うだけでなく、そこから新しいコンボを考えるという事が出来た。こうやってプレイヤーに上達するための足がかりを作れるというだけでも、こういった機能をつける意義があるのだろう。 ・バグが追加 残念ながらアーケードモードとチームプレイモードでバグが発見されている。 アーケードモードは二戦目以降、グリフォンマスクをリーダーにした状態で、チームメンバーにデュオロンとマキシマがいて、なおかつグリフォンのリーダー超必を何度か決めた後で交代攻撃でマキシマを呼び出した場合、フリーズするというもの。このほかにも条件はよく分からないが、グリフォンをリーダーにしてメンバーにデュオロンがいるとフリーズすることがあるらしい。VSでの目撃例は聞かなかったので、アーケードモードのみだと思われる。 チームプレイモードのバグは、相手の3人目とこちらのキャラ(何人目でもいい)がダブルKOになった場合、相手チームの勝利画面に移行してしまうというもの。 両バグともVSには影響がなさそうだが、アーケードモードのバグはランダムでキャラを選ぶ人は注意して欲しい。……というかデュオロン使わなかったらいいんだよ(ぉぃ そろそろこのレビューも終わるが、総合的に見てもかなり出来の良い移植だと言える。 単純な移植やとってつけた追加要素を入れるわけではなく、ちゃんと家庭用としてユーザーが何を喜ぶのかを考えた移植となっている。特に、従来のKOFのようなチームモード、隠し要素の解放が楽、背景とBGMのちゃんとしたアレンジ、充実したプラクティス、そして意欲的なコマンドボタン。今までのSNKプレイモアに欠けていたものをちゃんと理解したのかなと、今後の作品にも期待がかかる。 残念ながらバグも追加されてしまったが、これも今後に期待したい。 |