39回の8隊負けた人の結果。簡易分析。敬称略。

ENo.36 無神&ENo.154 グレーシャルさん(コンビ敗北)
構成は短剣投剣怪盗&水霊杖魔術(物魔指向?)

 無神がシルバークラットでMHITを下げ、脱がすでサザンクロスの防御下げ。また、非接触ハンキーパンキーでサザンクロスの復活を道連2、削気5を腐食2、反撃2を反魔2に変換しているなど、対策を取ろうとした形跡がかなり見える。
 グレーシャルさんの魔法攻撃に対してサザンクロスの反魔2→腐食2発動が少し悲しい。
 しかし1ターン目で敵全員のHPを0にしたことにより全兵士の道連に加えて、サザンクロスの道連5&道連2が発動している。
 2ターン目に無神は微塵切りを撃てているが、グレーシャルさんは通常攻撃と手が止まってしまっている。
 また、HP回復手段が無く、殴り合いになってしまっているが、手数も人数も相手が桁違いなので真正面から殴り合うとリンチにしかならないという例になってしまった。
ENo.52 メリル&ENo.89 チサト(コンビ敗北)
構成は水霊剣士&斧召喚
■メリルを敵攻撃水属性化のサンプルとして閲覧

( 剣 / 142 / 物攻LV3 / 貫通LV3 / 武具 )
( 水衣 / 221 / 平穏LV2 / 平穏LV2 / 防具 )
( 装飾 / 137 / 活性LV3 / 魔防LV3 / 装飾 )
( 剣 / 40 / 腐食LV1 / 命中LV1 / 自由 )

体格484、敏捷126、器用444、魔力50、魅力50、熱血524
剣30、水霊44、地霊1、剣作製10、水印17、神剣20
水特性146、前列スタート、祝福Lv2で祝福5、体調良い感じ
MHP7596、MSP694、PHP6004(総HP13600)ただし消耗している
開始:HP5655、SP569

非接触前
8隊道連:6/14-1C265、261、248、1C267、249、256
サザンクロス道連:2/2-1C783、1C796
合計3125ダメージ

--敗因分析--
 前提として特性146による被ダメの増加がある事と、装備が弱く、特に攻撃力と魔法防御に難がある事が大きい。
 そして消耗した状態からのスタートな上に、なぜか2人とも前列スタート。また、退魔や幻覚といった相手阻害系の対策もしていない。
 相方が非接触と1行動でミニドラゴンを呼んでいるが全員前衛。
(注:これらを書いてからメリルの中の熊に聞いてみたけど、メリルは後列下がり忘れ、相方には前衛召喚してと頼んだがミニドラ2匹しか呼んでないといった人災が原因だとのこと)
 メリルは1行動スノウドリフトを全員に当てて、8隊兵士のビッグライトニングを水属性にする事に成功しているが、それでも1クリSP80ダメージ、枯渇から422ダメージを喰らっている。普通に喰らう時よりはかなりダメージを抑えているが、それでもこれだけ痛いのは恐ろしい。
 召喚師当人も攻撃を喰らっており、これは単純に設定ミスか、もしくは作戦ミスだろう。1ターンでPC両名ともSP0で枯渇。
 PC両名とも2ターン目、3ターン目は通常攻撃しかしておらず、3ターン目終了時にメリル以外全滅。
 その後4ターン、5ターンも通常攻撃しか出ずに敗北。
 相手のSP破壊と削気に対してSP回復技を持っておらず、平穏連装によるSP回復頼みである事と、その平穏で回復する範囲内での技連射設定を指定無い事で、自分自身にロックを掛けたような状態になっている。
 ひょっとすると早いターンに設定Noの若い枠で必殺を仕込んでおり、それがSP破壊で出なかった事から連射技も出なかったという可能性もあるが、セルフロックには違いない。
 また、吸収、治癒、鎮痛といった回復系付加や回復技もないので、一度崩されるとそこからの立て直しができず、純粋な殴り合いとなってしまう。
ENo.98 ミア&ENo.750 アンリ(コンビ敗北)
構成は剣軽業命術光霊(上位は神道以外作製系)&鞭弓矢美学(魔導流術や描画魔術あり)

 やはり相手妨害系付加なしの両PC前列スタート。しかし非接触前の道連はギリギリ耐えれたと見るべきか。ミア残HP71%、アンリ残HP39.7%
 アンリが全体撃を付加している事から、狙撃ではなく全体を満遍なく減らす戦術だろうか。非接触で兵士全員にPHP使用&道連発動させている。
 しかし削気が計算以上だったのか、ミアの1ターン目は技が出せず。アンリは全体攻撃に全体撃を乗せ、1ターン目に兵士2体を落とす。
 2ターン目、ミアはウォームアップをしてSP切れ。アンリもSP切れで技出せず。ひょっとすると二人ともひっかきの発動で技を代用狙いか? しかし猫耳は片方が100弱、もう片方が140弱と少々発動を頼るには心許ない強さなので、これは考え過ぎか。
 ターン終了時に兵士3体を落とすも、全体撃持ちのアンリも落ちてしまう。
 3ターン目でミアのスラッシュ→ひっかき→ブラッディブレイド。

 これを見るにHP指定でブラッディブレイド(消費50)、その必要SPを確保するためにスラッシュを仕込み、平穏1で10回復+活泉2で17回復-スラッシュで10消費+神道で22回復という流れを作ろうとしているのか。

 ターン終了時に兵士を1体落とし、残りはサザンクロスと兵士Bのみ。
 4ターン目にブラッディブレイドで回復しつつ兵士Bを落とし、サザンクロスと1vs1の形に持ち込む。
 5〜7ターンはジリジリと削られている。
 どうも、SP指定のスラッシュの指定%を失敗している様子。

 MSP749でブラッディが消費50、7%指定(SP53以下)だとブラッディが撃てるのにスラッシュを撃ってしまう危険があり、6%指定(45以下)だと46〜49の時にスラッシュもブラッディも撃てずに通常攻撃をしてしまう危険性がある。
 ここはひっかきもあるので6%指定がベターではあるのだが、3ターン目にSP0スタート→平穏1で10回復+活泉2で17回復-スラッシュで10消費+神道で22回復=残りSP39まで回復という状態で、追加行動がひっかき=通常攻撃=技設定なし。ということはスラッシュの指定は5%(38)以下にしている可能性が高い。
 この積み重ねでブラッディが出ず、相手の攻撃で削気を喰らってSPを削られ、スラッシュをしてSP回復しても追加行動が通常攻撃しか出ずというのを繰り返して、ブラッディが発動していない。稀にひっかきが発動して神道のSP22回復が入り、更に追加行動が発生した場合のみ(もしくは相手の削気を喰らわなかった時のみ)ブラッディブレイドが出るという流れになっている。
 8ターン目で必殺ブラッディブレイドが発動し、追加で更にブラッディが出たものの、サザンクロスの道連で2000以上持っていかれて終了。
■ここまでの3組を見て
 共通しているのは、
・退魔で兵士の道連を物理にスイッチさせていない
・非接触前デコイを用いていない
・PCが前列でスタートしており、相手の射程1攻撃をモロに喰らっている
・装備に2桁後半や100台前半が多く、付加も型落ち気味の物が多い
・消耗した状態で開始している
・SP切れを起こして技を撃てていない

 最後の組を除いた前者2組に共通しているのは
・HP回復手段がない(一応活泉が付いている事も)
・SP回復が平穏頼み

 最後の組のみ、治癒持ちと活泉持ちだったのと、ミアさんが神道で技を使ってのSP回復を見込んでいたり、ブラッディブレイドでHP回復しつつ攻撃をしようと狙っていたと見受けられる。
ENo.91 レグ&ENo.441 すず(コンビ敗北)
http://re-fi.x0.com/result/k/k91.html#BAT
構成は呪術&傀儡系のペッターと、弓斧呪術料理短剣の将来的には投剣投斧と狙撃手辺りで対象指定万歳をしそうな人。

 PCを前後に分け、ペットと傀儡も前後に分けている。
 しかし装備が2桁〜100台前半と心許ない。特に衣装53や防具101と物理防御が低く、物防3もない(衣装53には防御3は付いているが)。
 レグの衣装に関しては110で物防3/体力3の物を持っているのに装備していない。
 これは装備変更ミスに思えるが、体力3が猫耳に付けたマナ2と被ってしまうので削気によるSP削りを警戒してマナを優先するため&魔防3を持っていないので衣装53の防御3で魔法防御を賄うつもりであえて装備しなかったのか?
 相方のすずは装飾62で魔防なしとやはり魔法防御も低い。魔力と魅力が300台であり、隠者676なので避けるつもりなのかも。

 非接触前は全員HP50%以下に追い込まれているが何とか耐える。
 レグの非接触攻撃は2回とも兵士に回避されてしまっている。すずのネイチャーズリボルトは恐らく非接触攻撃のカードが少ないので、猛毒で戦闘フェイズにHPダメージを与えようという削り目的か。
 戦闘フェイズの攻撃に関してはレグの初手がフォースアウトでサザンクロスに飛んでいるが、反射で1300喰らっている。対象指定をするのであれば反射を見落としていない限りは非接触でサザンクロス指定か全体攻撃で反射を剥がすだろうから、偶然当たってしまったのだろうか。
 それ以外の攻撃は全体攻撃メインで組まれているため、一気に道連が発動。
 2ターン目以降はレグがSP切れ、3ターンからはすずもSP切れ。
 5ターンにレグの必殺技が発動するも回避。多分もう少し前に設定はしていたけれどもSPが足りて無くて発動しなかったのだろう。それ以降はパイ投げが発動するようになっている。が、悉く避けられる。
 サザンクロスvsPC2名とペットという構成で1vs3にはなったが、ペットが後列なので前列はPC1名のみ。
 サザンクロスも鷹視狼歩20効果の自残HPが低いほどEVA/MEVA強化が発動しているので気を付けないと全く当たらない。
 すずも7ターン目からはデススパークが発動するように。兵士が落ちたため、削気とSP破壊の手がゆるんでSPが溜まりやすくなったからだろう。
 しかしこの両名、レグはマナ2→平穏3→平穏2、すずは平穏2→平穏1→平穏2といったふうにマナ2と平穏1が邪魔をしてSP供給が不安定になっている。これがマナの怖い所でもある。
 8ターンにすずが落ち、ペットが弱体化&後列が前列に引き摺り出される。
 レグの攻撃が6ターンから10ターンまで、11行動分まるまる全部回避されている。
 11ターンにようやくパイ投げが当たり2061ダメージ、追加の通常攻撃で645ダメージと661ダメージを与えてサザンクロスに道連を発動させ、PHPも使い切らせるもペット脱落。
 12ターンの2回と13ターンの2回、またもパイ投げとひっかきを外し、13ターン目の3回目の行動で通常攻撃がヒット。
 当たらない間にもじわじわとサザンクロスの攻撃で削られ、14ターンに漸くパイ投げが当たるも、その時にはレグにも道連に耐えるHPは残っていない。引き分けで終わり。

 つまりは「1撃は強いが命中率の微妙な技」を連射設定にしていたために全く当たらず、通常攻撃はちゃんと当たっていたので連射技の選択ミスだろう。
 やはりこの組も退魔は持ってきていない。
ENo.219 イエヤス&ENo.980 ナコ(コンビ敗北)
イエヤス:装備は100台後半、楽器のみ107。命中3、魔攻3、活性3、物防3、平穏3に魅了3*2連装と結構揃っているが食糧なしで体調やばい。
ナコ:回避3衣装のみ201、他は100台前半と、斧35。付加は体力3、平穏3、回避3、命中2、命中1、物攻2、物攻1、装備変更の過渡期か。体調やばい。
構成は体格特出型の斧(鏡花水月10+強制合成30)と、音楽系ペッター(呪歌22+楽器10+活力付与21+悪鬼10)。ペットは河童とプチ忍者。

 前回もコンビで挑み敗北しているため再戦。二人とも食事なしの体調ヤバイ、HP/SPの消耗は休憩で大体回復。
 藁人による全異常耐性減少、河童の退魔2による兵士道連のスイッチ化、プチ忍者の幻覚2によるHIT/EVA低下と対策も取っている。
 前衛ナコ、残り全後衛でスタート、非接触前を余裕を持って乗り切る。
 非接触はナコドーピング、イエヤス回復&ペット2匹に復活付加としっかり立ち回るが、イエヤスのララバイがSP不足でキャンセル。非接触前の道連を5回喰らい、削気が6回発動という不運に見舞われた事と、サザンクロスの削気5に巻き込まれたのが原因か。これで兵士隊を削りたかった所。
 1ターン目、ナコの1行動必殺はSP不足になったとしてもいずれ平穏でSPが確保出来れば発動出来るようにという狙いだろうか。イエヤスはSP切れ。
 2ターン目はナコもSP切れで動けなくなったが、ターン終了時に離脱。
 6ターン目まで何も技が出せずにイエヤスも離脱。ペット弱体化。兵士隊も落ちたので弱体化ペット*2vsサザンクロスに。
 ペットだけで12ターンまで粘るも、後半はほとんど攻撃が当たらず敗北。鷹視狼歩効果は、やはり危険。

 出来る範囲で対策を取った感はあるが、
・SP回復手段が平穏3のみで、その平穏3単体で回せる範囲の技を持っていなかった
・HP回復手段が無かった(回復を撃つSPが無かった)
 辺りが主な敗因か。体調やばいや食糧枯渇は言うまでもなく危険。

 装備が強化されることと、キャラが完成に向かっている感があり、体調と食事と連射技と回復技を意識すれば行けそうなので、恐らく次は普通に勝てるんじゃなかろうか。

 閑話休題? 気になったので前回の結果も見てみた。敗因は今回とほぼ同じ、余力があった分今回よりは上手く戦いを運んでいた。ナコさんがリバースでむくりして前衛4枚でサザンクロスとガチ対決。しかし11ターンでPC両名がそろって落ちて弱体化ペットのみ。以下略。
 こうなってくるとイエヤスさんはSP切れで撃てない回復技とかはスッパリ諦めて、カオスガーディアン連射でひたすら混乱しながら反射付けて仕舞った方が勝率高かったんじゃなかろうか。反射ならばサザンクロスの鷹視狼歩回避も無意味だし……無茶かな?
 完全に余談だが、敬称略で書いてるけども敬称つけた方が楽に書けるのでそうしておけば良かった。なおグレーシャルさんだけ敬称付いているのは仕様です。∈(・ω・)∋
ENo.371 エル&ENo.896 ミリア(コンビ敗退)
-技能-
エル:鞭30/美学34/呪術10/幻術1/隠密24 付加36 効果消去10/武器強化15/轟鞭26
ミリア:短剣30/舞踊35/魔術25 魔石47 魔導流術20/舞術20/描画魔術10/猫耳作製15/妖刀作製13/マ石1/魔刃1

-能力-
エル:体格545/敏捷250/器用280/魔力89/魅力409/幸星89
ミリア:体格180/敏捷640/器用507/魔力216/魅力50/隠者50

-装備-
エル:鞭611/命中3/物攻3、防具136/物防2/平穏2、光飾166/体力3、魔石134/活力2/平穏3
ミリア:短剣174/治癒3/凍結1、衣装219/攻撃3/命中3、猫耳190/体力3/回避3、魔石87/凍結1/魔攻2

-その他-
エル:料理926を食べてヘヴン状態&復活3付加、消耗皆無、後列スタート
ミリア:料理926を食べて絶好調&復活3付加、消耗皆無、後列スタート

 同じように敗因分析をしていたギルドメンバーから、私のENo371分析を聞きたいと言われたけれども、正直↑の情報を見てると、この敗因分析に顔を出しているのが不思議な整い方。ちょっと気合いを入れてみてみよう。
 エルは鞭Lv30で、鞭の強さ611に加えて命中3と命中率は凄そう。技能面では戦闘系上位の不足、装備面では魔石装備が気になる。
 魔力が89しかないので魔法防御が低い。これは同時に、魔石装備でも基礎となるMATもMHITも低いので、装備は付加の活力2/平穏3目的か? となると自由枠が実質装備面で無装備と同じなのでこれは不利な要素。
 光飾で光属性攻撃の対策も取っていると思えるが魔防や退魔が無いのが厳しいか。
 ミリアは物魔型短剣か? 妖刀を使うタイプに見えるのは妖刀作製を持っていることからも的外れではないだろう。しかし装備しているのは短剣。
 衣装装備に回避3、敏捷640など物理回避を意識したタイプか。凍結1の連装は不利なMEVAを下げるのが目的だろうか。
 兎耳ではなく猫耳装備なのは単純に作製を持っているからかも知れないが、SPDでの追加行動を重視しているからと見る。
 不安要素は物防も魔防も活力も活性も持っていないことと、平穏を持っていないこと。魔石装備は無付加妖刀117や無付加魔翼23よりは有用と見たからか。しかし少々微妙ではある。

-非接触前-
 兵士の道連はほぼ回避。当たっても200以下。サザンクロスの道連が2発ヒットして1100ほど減らされて削気5が2度発動した以外はほぼ被害無し。

-非接触-
 ミリアはゴーストステップで倍速1を、エルはヘイトリッドでAT/MAT/CRI/MCRI上昇、リヴァイアサンで全体撃付加。攻撃行動はなし。

-1ターン目-
 ミリアは旋風の荒鷲で回避を消してHIT/EVA増加→シルバークラットで敵全体に300弱&石化させて脅威となるMHITやEVAを低下→シンセシスリコイルでランダム5連、4発命中で各450強のダメージ→ドロウ・アイシクルで敵全体に200強&凍結と、これだけで全兵士PHP突入。
 エルはスラッシュウェイブでの敵全体2周を全弾命中、流石の命中率。兵士に450前後*2、サザンクロスに300*2。
 サザンクロスのアルペングロウがエルに全弾命中し2000ほど喰らう。兵士隊の攻撃はミリアにビッグライトニング2発ヒットで2800ほど。エルに69+SP128ダメージ。光飾を装備していてもSP128持っていかれる恐ろしさ。
 1ターン目はミリア復活3消費、兵士2体落ち、兵士4体PHP使い切り、兵士1体残りPHP25まで持ち込む。

-2ターン目-
 ミリアはサイファー(消費0:味方SP0→MSP*0.2回復、敵単体:小→SP低ければHP減少効果)を撃つ。消費0時の連射技だろう。エルのSP条件を満たしていないのでSP回復不発&兵士にダメージを与えるもSP条件を満たしていないのでHP減少不発→もう1発サイファーでミリアのSPを144回復&兵士攻撃→シルバークラットで敵全体に300強(サザンのみ254)を与えて更に石化→ドロウ・アイシクルで敵全体に270程度(サザン232)のダメージと凍結をばらまく。サイファーは対象指定ではないため、サイファーかドロウアイシクルのどちらかが連射技だろう。
 ひょっとするとSP0%サイファー、SP50%シルバークラット、SP18%以下ドロウ・アイシクルで、残りSP129以下でドロウ・アイシクルを打って追加消費のSP50でSP0%に持っていき、そこでサイファーを撃ってSP144回復させてから、確実にシルクラを撃つという設定かも知れない。ともあれ、綺麗な流れだ。
 エルは再度スラッシュウェイブ。4回避けられるが500強のダメージ(サザンには386、366)→ストーアウォームで兵士2体に600強、サザンクロスに426を与え、全体撃発動で兵士に400前後(サザン回避)のダメージ。
 サザンクロスの攻撃はエネルギーウェイブで光撃1を付けてからエルに2発ヒットで247、他は回避→通常攻撃でミリアに430。
 兵士5体の攻撃は4体回避、1体のフラッシュでエルに168&SP13ダメージ。
 その後の道連等で兵士全員とミリア離脱。エルvsサザンクロスのタイマンへ。

-3ターン目-
 サザンクロスのアルペングロウが全弾命中し、2307のダメージ&麻痺3→追加行動の通常攻撃で399。
 エルの攻撃は麻痺が祟って通常→クイックビート両方回避。
 エルが復活3を消費。

-4ターン目-
 サザンクロスもSP切れモード。通常攻撃→通常攻撃で合計894ダメ。
 エルはクイックビート回避→通常466。

-5ターン目-
 サザンクロスは通常397→通常404。しっかり削気は発動するのが厄介。
 エルはクイックビート回避→通常449。

-6ターン目-
 サザンクロス通常回避→通常408→通常398。
 エル、クイックビート2段とも命中で1154(反撃で509貰う)&麻痺2を与える→通常461

-7ターン目-
 サザンクロスのアルペングロウを回避→通常も回避。6ターン目の麻痺2が利いている。
 エル、クイックビート1段目549&2段目回避→クイックビート回避。やはり鷹視狼歩の回避はデカイ。

-8ターン目-
 サザンクロスの通常攻撃415→通常396
 エル、クイックビート2段とも命中で1158と麻痺2→通常攻撃461(反撃で555貰う)
 エルPHP使い切り

-9ターン目-
 サザンクロス通常攻撃345→回避
 エル、クイックビート1段目だけ命中して617と麻痺1→通常454→通常回避
 サザンクロスの道連発動で1035喰らって終了。

■敗因分析
 先に結論から書いてしまうと、「退魔による道連の物理スイッチをしていない」、「デコイがいない」、「HP回復手段がない」、「ソロになるのが早すぎた」、「鷹視狼歩の回避の対策が不充分だった」といった所だろう。
 ミリア離脱が早すぎたのが痛い。2ターン目の流れを見る限り、生きてさえいれば随分有利に戦えたのではないか。
 残されたエルがHP回復手段を持っておらず、また連射技がクイックビートだったのも落とし穴かと。クイックビートは回避停止なのでデータ上での命中率80%前後という数値よりも実際に体感する命中率は低いと見た方が良い(初段を回避=2段目も回避されたと同義だが、回避のデータに載るのは初段のみ)。
 クイックビートならば回避停止だが麻痺もつくし、2段攻撃だし、全体撃も載りやすいという見立てかなと推察するが、悉く避けられている。
 全体撃も全く発動しておらず、身内の鞭使いが言う「あれは発動しない」の真実味が増す。
 吸収3や鎮痛2〜3、せめて治癒3でもあればもう少しいい結果になっていたかも知れないが、ないものは仕方がない。
 ミリアを後列、エルが前列でミリア魔石装備にして立ち回ればとも思ったが、そうなると今度はシルバークラットが使えない。デコイがない以上は両者後列スタートは仕方がないか。
 また、最初に触れた両者の自由枠魔石装備はミリアのドロウ・アイシクル用には意味があったかも知れないが、しかしやはり勿体ない。確実にここも痛手の一つだろう。
 最初に述べた防御系付加の不足も地味に利いているし、生き残ったエルの戦闘系上位不足も確実に利いている。生産系上位も戦略と噛み合えば充分に強い(下手な戦闘系上位を取るよりも補正量の差で上手く立ち回れる事もある)のだが、効果消去がMHP/MSP、武器強化がMHPと耐久力強化用の補正であり、MHPが活きるのはMHP依存の回復や基礎防御が整っている時(重鎧含む)なので、HP回復面が弱い状況ではHP差で若干生存時間を伸ばせるという利点しかないのが勿体ない。「MHPが高い」という利点は、耐久力が増すという基本的な利点だけでなく、HP依存での何かと合わせて複数の利点を重ねるのが理想的。
 ミリアが落ちるタイミングが早すぎたという点も、やはり最初に書いたポイントでもある「物防も魔防も活力も活性もない」というのが早期退場の原因だろう。治癒でHP回復は図っていたが、元々のHPが低いのであまり回復もせず、物理回避重視のタイプなので魔法はあまり避けられない。
 見事に魔法防御が低く物理回避が得意なミリアが序盤の魔法攻撃で離脱し、後半に重要な物理型のサザンクロスの攻撃をエルが受けるという形になってしまった。

 動像等のデコイか退魔による兵士の道連物理化が出来ていれば、ミリアの生存期間は延びていただろう。防御系付加をしていればなおさらだ。逆に言うとこれらの反対のこと――再戦の際にはHP回復手段、命中する連射技の選択、退魔やデコイの用意、自由枠装備をきちんとキャラにあった物にする、防御系の付加を調える――を幾つか満たしていれば、勝てていたのではないか。
 もしすぐに再戦を挑むならエンジェルフリッカーがキーになるだろう。

■道連のダメージだけを見る
兵士の道連
・エル
非接触前2人後列:196、2C217
2人前列:1C332、321、312、323

・ミリア
非接触前2人後列:1C197、176、1C199、1C193
2人前列:1C319、302、298、1C325、307、1C319

サザンクロスの道連
・エル
2人前列:2C1114
1人前列:1C1035
・ミリア
非接触前2人後列:1C564、3C615
2人前列:1C1140、2C1238

 非接触前は後列に引いていた。敵は射程1だから、非接触前の道連は射程外補正で威力も命中率も落ちている。
 被ダメに関しても射程内外でざっと100違う。
 サザンクロスの道連に関しては、ミリアの被ダメが射程外時は1クリティカル564なのに対し、射程内(=非接触通過後)は1クリティカルで1140と倍になっている。これは、射程内に入った事に加えて、サザンクロスがヒーローでAT上昇(減衰無し)したからだろう。
ENo.427 シヴェル(ソロ敗北)
 構成は魔力760>体格540の2点特化召喚師。使役獣25、幻獣28、夢幻8、召喚25の幻術30という構成。水霊24や水晶作製1など若干水属性寄りか。
 装備は142/防御4/平穏3の魔石、604/物防3の衣装、124/召喚印3の装飾、31/-/活性3の槍。
 魔石と装飾は若干心許ない強さ。衣装は高品質。槍は恐らく合成や付加移植の途中の品か。A/B枠ともに付加が埋まっているのが魔石のみというのも気になる所。
 召喚師なので召喚印3は順当。防御4は強化で5にする予定か、開始時の本人+使役獣ぐらいなら防御2よりちょっと高いぐらいの効果はありそうだが、防御3相当になったとしても少し微妙な感はある。衣装の物防3が減衰してしまうのが残念。槍は弱いが活性3は必要。
 消耗は軽微、体調はまぁまぁ。

 非接触前、使役獣を前列、本人は後列というお手本のような位置取り。
 被ダメは使役獣が1発350〜400、PCは160程度(兵士)。サザンクロスの道連は使役獣で1100〜1200、本体に410〜530ダメージとやはり痛い。
 使役獣はPHP使い切って残りHP348、あと1撃道連を喰らってたらアウト。

 非接触、サモン・アニマルでムササビ→バックダンサー*2でバックダンサーを6隊召喚→ミラージュで反射。使役獣はリトルリヴァイブで復活1付加。
 バックダンサーは全て後列で、サモン・アニマルでは前列が来るかは賭けになるので、結構危ない橋を渡っている。これは全体攻撃を人数補正で軽減して、単体攻撃を散らすという目的だろうか?

 戦闘フェイズ、シヴェルはアナザーゲートで平穏3を付加して召喚カウント3減少。本体の行動前付加はこれで平穏3/活泉2/平穏3。
 敵のビッグライトニングでムササビ落ちの使役獣は復活使い切り。バックダンサーはほぼ役に立たず。
 2ターン目でシヴェルはバハムート。バックダンサー1体と使役獣が落ちるが、特に目立った動きは無い。
 3ターン目、シヴェルはソウルブレンでSP供給、バハムートが攻撃。相手の攻撃と道連でバックダンサーが4体持っていかれて残り1。兵士も3体離脱。
 4ターン目、シヴェルはソウルブレン。バハムートは削気等でSP枯渇し通常攻撃。しかし反魔で相手を落とす活躍。バックダンサーと、兵士3体離脱。
 シヴェル&バハムートvsサザンクロス&兵士Aの形に。
 5ターン目、シヴェル通常攻撃、バハムート戦場から離脱。以下は8ターンまでシヴェル通常攻撃の敵普通に攻撃で押し負け。

 ソウルブレンを74と128の時に行っており、5ターン目以降は209でも74でも打っておらず通常攻撃だけ。恐らく、必殺技が発動しない状態でセルフロックをかけてしまっている。
 1ターン目のアナザーゲートがよく解らない。
 どうにも「幻獣を呼ぶことで召喚カウントは増えないが、幻獣自体は既にある召喚カウントの影響を受けて弱体化する」という実験をした人がいるらしく、それを防ぐためかも知れない→幻獣の偉い人、アイラさんから「そんな事ないよ」というツッコミと例を頂く。
 ということでやっぱりアナザーゲートがよく解らない。可能性としては上記実験と同様の事を信じての設定、他にもリアライズではなくサモンの技を設定していた(が出なかった)というあたりか。
 バハムートを呼んだ後に何も召喚しておらず、SPを持ったまま身動きが取れなくなってデコイがいなくなって終了という流れだったので、必殺設定やSP設定をミスった感が強い。
 使役獣が非接触前にあと1発喰らっていたら落ちていたこと、非接触の前衛召喚が運任せな事から、かなり綱渡りな印象を受けてしまうが、ひょっとすると前衛後衛は気にせず人数差だけでダメージを押さえ込むつもりだったのだろうか? しかしそれにしては通常フェイズでの動きが「何か大技を撃つために溜めている」という風だったのが気に掛かる。

 SP回復や隊列による対策は取れていたが、HP回復、連射技、攻撃手段に欠け、付加や衣装以外の装備がまだ整いきっていない印象を受けた。
ENo.858 ラテル&ENo.934 アシュレイ(コンビ敗北)
 構成は(恐らく)魅力によるCRIを狙って槍と弓矢を使うペッター(薬品付加特化)のラテルと、魔力特出型の呪術使い(黒風白雨30/暗香疎影20)のアシュレイ。
 装備はラテルが槍362/無付加、衣装172/活性3/平穏3、動像29/無付加、装飾154/マナ3。防具226/武術3があるが、動像を装備する事によるMDF不足を心配してか、マナ3の装飾を自由枠に選択。個人的には器用214で命中なしだと鷹視狼歩回避への対応が出来なさそうなので、武術選択の方が良い気がする。防御系付加が無い事も気に掛かる。また、槍と動像が無付加で、装飾もマナ3しか付いていないため、付加スロット8つ中5つが空というのはかなり大きなハンデ。
 アシュレイは魔石238/魔反撃1/吸収3、魔衣181/活性3/ぷにぷに、装飾95/加速4/体力3、魔石82/魔攻2/貫通2。装飾と自由枠魔石の強さが低いが、魔石と魔衣は充分か。吸収3、活性3、ぷにぷに、体力3と良い所は抑えているが、○防系は無いのが心配。こちらは全ての付加スロットを埋めてきている。
 先述の各例と同じく、もはや当たり前のように退魔は無い。案外この対策はメジャーじゃないのかと思えてくるが、調達が手間なだけかもしれない。

 PC両名は後列スタート。
 ペットは黒猫、ワイバーン、コカトリスを持っているが、この戦闘では出撃させず、動像のみで出撃。
 動像の強さは29、つまり前列でMHP1014/MSP274/PHP669。
■この戦闘は動像をデコイに用いた場合の貴重な結果の1つ。

-非接触前の兵士道連-
ラテル:2C178、1C172、1C167
アシュレイ:139、1C148、141、1C147、1C147、1C144
動像:(3発まで反射で返し)、318、324、314、1C343→再形成発動HP124に

-非接触前のサザンクロス道連-
動像:1030、1005→PHP686使用するも死亡

 なんと非接触前に再形成を使った上で動像が落ちているという稀少な例。
 てっきり「死力でHP減少」→「戦闘離脱前の処理時に兵士隊とサザンクロスの道連が発動」→「その攻撃で致命傷を負ったキャラの離脱前効果」→「離脱確定したキャラの離脱時効果」→「非接触前終了で非接触フェイズ開始」という処理順だと思ってたら、まさかの兵士の道連で致命傷を負った動像が即離脱時効果発動するとは思わなかった。3発目(反射含めると6発目だが)の道連で残りHP58と辛うじて残り、4発目で致命傷→再形成発動という処理になっている。

 非接触フェイズ。
 ラテルは弱者追尾の応急手当でアシュレイ回復→スピードアップ→クリーンヒット→エレメンタルガード。回復、SPD上昇、CRI上昇はわかるが、エレメンタルガード(味方全体の火水風地耐性上昇)の意図がよくわからない。
 攻撃行動はラテルがトリプルカラー(全回避)、アシュレイがゼゼウで積乱雲付加&敵全体風属性攻撃&WAIT増加を2周(黒風白雨で技によるWAIT増加効果にAT/MAT減少効果も乗る)。1撃100程度なので流石に誰も落ちず。これは非接触での道連発動数を抑えたかったと見るべきか。

 1ターン目。ターン開始時の積乱雲で削り&WAIT増加。アシュレイのランヴァーオーバフロウで敵全体に0.3&WAIT増加(=AT/MAT減少も)を3周。1撃80程度。ラテルはSP394と潤沢だが通常攻撃のみ。
 動像がいなくなってしまったので、敵からの猛攻が降り注ぐ。兵士の道連も発動し、アシュレイがPHP使用。追い込まれ始める。
 2ターン目。アシュレイSP枯渇から平穏で30回復も通常攻撃→通常攻撃。動きが止まる。ラテルは通常攻撃→麒麟(消費150、敵単体3→自分与ダメ100%回復→条件を達成していれば味方単体に与ダメ70%回復)。1ターン目は動いておらず、2行動目も特に何もしていないので、恐らく普通に3行動指定で仕込んでいたか。兵士1体は落としたが、追い込まれている状況に変化はない。
 3ターン目。アシュレイはやはりSP切れ。ラテルはブリンクリンクス2回、SP50%指定か? しかし外れる。アシュレイが落ちる。
 4ターンから6ターンまで、ラテルはずっと通常攻撃。ブリンクを撃つSPは残っていたので、必殺技設定をミスってのセルフロックか、もしくはブリンクは連射じゃなくて4行動5行動指定だったのか。残念ながらここで終了。

 とりあえずは「動像がまさかあのタイミングで落ちるとは思っていなかった」という所だろう。私も「動像が非接触前に落ちている結果がある」と聞いた時は驚いた。
 敗因としてはデコイ不足(力、数)、SP供給不足やSP設定のミス(それによりHP回復技があまり出なかった)≒通常攻撃連射モードに入ってしまった、防御系付加の不足といった所だろうか。特にラテルの付加スロットに空きが5つある状態なのが勿体ない。アシュレイがぷにぷにを持っていたり、吸収3があったので、きちんと耐えて技を撃てていれば状況は変わっただろう。
 ラテルは付加不足(動像は強さ不足)、アシュレイは装飾枠と自由枠の装備の強さ不足、両者とも装備の過渡期で挑んでしまったか。
 最初に危惧したとおりラテルの攻撃は、やはり外れている。鷹視狼歩による回避だけでなく兵士にも当たっていないのはかなり厳しい。やはり命中系付加(武術でOK)や相手を麻痺させるというのが欲しかったか。
 普通に見ていると、まさか負けるとはという感覚を抱いてしまう組で、動像があのタイミングで落ちることを想定していなかった(1ターン目でのSP攻撃と兵士の削気を動像で受けてもらう前提で技を組んでいた)であろう動きだったので、本人達のやりたい事ができなかったという印象を受ける。
 動像ならばどんな強さでも良いというわけではないというのが解るレアな結果となった。
■見ていて感じた事
 全員、または大多数の負けた人に共通する要素がある。

・退魔による兵士の道連を物理にスイッチ
 兵士隊の攻撃は魔法、サザンクロスは物理であり、道連Lv4とLv5はスイッチ物魔である。
 しかし兵士隊は退魔Lv1でも喰らってしまうと道連がスイッチしてしまって魔法から物理に変わってしまう。
 そして兵士隊のパラメーターは「体格180 敏捷60 器用30 魔力300 魅力80」、器用たったの30。体格も低く、かなりの弱体化が見込める。

・相手の射程1を利用する
 相手は全員射程1しかない。つまり、プレイヤーキャラを後列に下げ、使役獣や動像などで前衛にデコイを出しておくと非接触前の猛攻が、非接触時に前衛召喚などを使えば非接触以降の猛攻が、全てデコイに集中する。
 兵士の1行動ビッグライトニングは脅威なので、デコイに受けてもらうのがベストだろう。
 もし非接触前のデコイがいなくとも、最低でも後列に下がっておくのが好ましい。後列に下がれば射程外補正で相手の命中率と威力が激減するからである。(ENo.371の項目で書いている道連のダメージ参照)
 もしくは、デコイがなければPC一人をあえて囮として前列に出し、他の仲間は後列から攻撃するという必要な犠牲を強いることで全滅を免れる方法もある。デコイとして前に出る人が、(退魔を使う場合は)反撃や回避撃、風柳、鎮痛などを持っていればなお良し。

・SPは毎ターン0になると考えて戦術を組む
 相手はSPダメージ技に削気連装というSP破壊を意識した編成。例え自分が後列だったとしても、道連で飛んできた削気や、サザンクロスの削気5の全体削りはどうしようもない。
 なので、平穏や活泉などでの自分の攻撃手番前に発動する付加でのSP回復量と、それに合わせた連射技の設定をするのが好ましい。
 同時に、追加行動が可能なキャラならばソウルブレン、属性マナといったSP回復技も組み合わせて1行動SP回復+1行動攻撃技という2行動1セットの攻撃に切り替える方が安全だ。
 また、相手のSP破壊で「この技が撃ちたいけど○行動指定だと出ない。だからSPが回復し次第撃てるように○行動必殺で指定しよう」などとやると、ずっと技が出ないままになりかねない。特に、連射技よりも上の技設定欄で必殺技を仕込むと、連射技も出せずに必殺技もSP回復待ち→待ってる間にSP削られる→待ちというパターンに入る(文中ではこういった事例をセルフロックと表記している)。必殺を撃つなら確実に撃てるような選択をするべきだろう。

・HP回復を意識する
 相手の人数は多く、また道連で手数も多い。そのため、回避などをしない限りは被害は甚大になり、殴り合いになるとどうしても不利になる。
 なので、鎮痛、風柳、流水、吸魔、治癒、活泉、吸収など付加でHPを回復する手段は欲しい。
 無論HPを回復出来る技があるのならばそちらも仕込みたい。ただし、SP回復量と相談が必要。

・装備を調える
 ボスに挑むのならば、通常装備ならば150以上、出来れば230以上の強さが、上位装備ならば120以上、出来れば160以上の強さが欲しい所。
 物防3、魔防3、防御3、ぷにぷに、命中3、鎮痛2〜3、平穏3、吸収3辺りも欲しい所か。特に○防系は重要。
 ボス対策というか8隊対策専用に先述の退魔も調達したい所。
 しかし結果を見ると、2桁装備や100台前半の装備が多かったように思える。それに加えて、付加のLvが低かったり、効果重複減衰で効果量が落ちていたり、そもそも付加が付いていなかったりというのも目立った。装備を新調する途中っぽい=ボスに間に合わなかったという例も多々。

・サザンクロスの鷹視狼歩20効果による回避の対策
 サザンクロスは鷹視狼歩20の「自分の残りHPが低いほどEVA/MEVAが強化されます」を持っているとされている。
 見ていると限界命中率の微妙な技や、そもそもの命中率が微妙な技を使っている事も多く、避けられまくっている。
 安定して当たるような技を選択するのもサザンクロス対策としては重要。
 平穏やSP回復技の回復量だけで回せて、命中率も良い技を連射技に据える感じ。でも命中率だけを意識していると8隊兵士が中々落ちてくれないので、その対策も重要である。面倒臭い相手。

 ――こういった要素を達成していない(それも複数)というのが目立った。
 1個や2個欠けても何とかなるかも知れないが、これらは積み重なれば詰む要素でもある。文中でも何度か書いたが、逆に言うとこれらを埋めれば勝てるのではないかという結果が多かったので、これから挑む場合はこの辺りに注意したい。
 その他に気を付けたいのは、
・兵士の道連は1撃が軽いから見落とすが、数があるので痛い
・サザンクロスの技も道連も、まともに食らえば2000前後喰らってしまうのでかなり痛い
 という点だろうか。本当に怖いので要注意。

↓40回分↓

ENo52 メリル&ENo89 チサト(コンビ敗北)
■装備
-メリル-
剣142/物攻3/貫通3
水衣221/平穏2/平穏2
装飾137/活性3/魔防3
剣40/腐食1/命中1
-チサト-
斧190/物攻3/-
防具160/集中3/平穏3
装飾150/活性3/-
槍89/命中1/物攻1

 前回に引き続きの敗北。前回訓練で戦闘に関わる点は、メリルが体格30、天恵熱血36、地霊4上げでLv5。チサトが天恵魔王40、召喚5上げでLv25。
 食事はメリルが体力1をドーピング、体調やばい。チサトは食材のまま簡単保存を食べるも体調やばい。やばい。
 休憩は取っているので消耗したぶんはほとんど取り戻している。

 メリルは後衛スタート、チサトは前衛スタート。……伝達ミスか継続ミス?

■戦闘
-非接触前-
 メリルは神剣衝撃を選択。思う所は有るのだろうが、これは悪手ではないか。
 WAIT増加と、腐食1が発動した場合のMHP低下は利点と思えなくもないが、兵士は回復を持っていないのでMHPが影響するのはPHP発動時の最大回復量ぐらい。WAITに関しては無駄ではないが、しかし増加させた所で兵士は1ターン目もともと1行動なので、あえて選ぶ意味は見いだせない。
 非接触前の攻撃行動は、例えば神罰による消費SPの上昇や、夢幻によるSPダメージならまだしも、直接HPにダメージを与える意味は無いと考える。
 というのも、非接触前(戦闘開始時)は、「自分や仲間にのみ影響を与える付加や上位効果の発動」→「敵に影響を与える効果の発動」→「離脱予定者がいるなら離脱前効果の発動」→「離脱が確定した者がいたら離脱時効果の発動」という順番。
 つまり解りやすく書くと「活力とか死力が発動」→「神剣・衝撃や退魔の発動」→「道連やド根性の発動」(→「放たれし氷狼とかの発動」)となる。よって、衝撃でいくらダメージを与えようとも、ド根性で帰ってくるから意味がない。
 この際の効果を見出すとすれば、運良くサザンクロスに当たれば反射深度を削れるという事か?

 さて、道連でいきなりチサトが6000ほど減らされて残りHP1600。

-非接触-
 チサトの召喚はなし。メリルの攻撃もなしで、チサトがパイルバンカーを放つもサザンが回避。

-1ターン-
 チサトの初手はアナザーゲート。召喚を使っていないのにカウントを減らしても、確かマイナスにはならなかったような。平穏3を付けるためだろうか? 残りHP1600で1枚前衛で平穏3を付けても、次のターンまで生き残れるかという心配が。
 メリルは1行動必殺ニーゼルレーゲン。1行動なので強化はなし。経験値もマスター寸前なので1しか入らないが、とりあえず気にしないでおこう。
 20連撃で命中は10発、平均ダメージは兵士に225前後、サザンには160ちょいといったところ。狙いとしては連撃で貫通と腐食を発動させたいといった所だろうか? 多段連撃なので発動率はかなり落ちるが、それでも命中10発中、貫通2回の腐食1回だから良い感じか。
 1ターン目終了時の道連発動は兵士2体ぶん。チサトもPHP使い切りで生存成功。残りHP1160、2発避けたビッグライトニングが1発でも当たっていたり、サザンクロスの通常時設定技が発動したら死んでいたので、これは作戦ではなく純粋な運だろう。

-2ターン-
 チサトのプランジ発動、1撃で1100を与えるのにそれが3連撃! でも敵単体だから沈められる兵士は1体だけ。
 メリルは平穏2の2連装でSP50回復してからのスパイラルエッジ2連。満遍なく兵士を削ることが出来るし、混乱でSPも削れるのだが、元々この技は命中率が悪く、威力も微妙。やはり付加発動狙いか。
 ターン終了時に兵士1体とチサト退場。さあ、振り切るぜ!(何)

-3ターン以降-
 メリル、平穏で50回復するも何も撃てず。ひょっとすると、スパイラルエッジ2連は2行動3行動指定じゃなくてSP50%指定の連射技だったのだろうか? だとすると、前回の分析でも書いた通り、「平穏やSP回復技で回復するSPの範囲内で連射技を設定する」というのを欠いているのかも知れない。
 必殺技は1行動で撃っているから、万が一SPダメージや削気が来なければ技は出るが、まあこれも実質セルフロックだろう。
 そのまま5ターンまで何も出せずに殴り合い。前回の無神組分析あたりでも書いたが、殴り合ったらリンチにしかならないので、ダメ、ゼッタイ。
 フルボッコで終了。絶望がお前のゴールだ!(何)

■簡易分析
 仲間との連携不足が見て取れるのが痛い。本来サザンクロスとは相性の良い、「重複可能な前衛デコイを呼べる召喚師」がいるにもかかわらずの連敗は、きつい言い方だが正直頂けない。召喚でデコイを出せるというのは大きな強みなので、それを活用すれば容易に勝てるはず。
 今回もミニドラゴン、レッドキャップ、ピエロ、マンティコア、アバドンといった前衛召喚を持っていたので、例えば非接触ミニドラゴン、1ターンマンティコアなどにして、兵士を大量に落としたりサザンクロスを落とす予定のターン(道連れが痛ターン)に合わせて、アバドンで人数補正を盾にするといった戦い方をすれば、結構良い感じに行けたのではないか。
 (そして今クマヘに聞いてみたら、今回は全敗予想で実験してたそうな)
 しゅーりょー!w
ENo.63 ブラン&ENo.142 ナナイ(コンビ敗北)
■能力と技能
-ブラン-
体格:280 敏捷:50 器用:181 魔力:910 魅力:115 女神:150
杖25 魅惑25 命術20 魔術20 闇霊28 隠密14
魔法少○20 満身創痍30 杖魔法8
-ナナイ-
体格:560 敏捷:434 器用:560 魔力:50 魅力:50 幸星:50
槍25 短剣26 軽業21 舞踊35
乾坤一擲20 瞬速料理20 庖丁師10 長袖善舞9

■装備
-ブラン-
杖297/闇撃1/-
白衣176/反魔1/平穏2
装飾78/道連2/道連1
魔鏡289/吸収2/活泉2
-ナナイ−
槍326/活性5/体力3
衣装119/貫通3/貫通3
熊耳221/命中3/物防3
無装備

 ブランは魔力特出型の杖使い。ナナイは三点特化の物理でクリティカルと速度重視か。
 ナナイは三点特化の物理型で、クリティカルと速度重視に思える。

 装備はブランが杖の付加B空き、装飾が2桁と心許なく、防御系もない。道連連装で文字通り道連れにするのだろうか。
 活性等はナナイの活性5で代用。しかしそのナナイ、付加は素晴らしいのだが、自由枠無装備。
 装備がないというわけではなく、妖刀361/物攻3や短剣171/平穏2という装備を持っている。これは単純に装備ミスか、痛い。

 ブランは治癒1料理を食べて体調まぁまぁ。SPは300ほど消耗しているが、HP消耗は軽微。
 ナナイは平穏2料理を食べて体調まぁまぁ。こちらはHP/SP共に7割スタートという消耗具合。
 両者とも退魔は持っていないが、ブランがペットを連れているのでそれでデコイを担当。
 ブランとペット2が後衛、ナナイとペット1が前衛という布陣。

■戦闘
-非接触前-
 ペット1(人面犬)の弱化で敵味方全体のMHP低下
 道連終了時でペット1瀕死、ナナイ4割残、ペット2が6割残、ブランが8〜9割残といった所。PC両名のSPは6割近くまで削られている。

-非接触-
 ブランはメルクリウスロッド*2でHIT/EVA/CRI上昇。変身*2で自身の装備による物理/魔法防御下げ*2と平穏2、吸収2、活泉2、闇撃1、反魔1、平穏1、平穏1、治癒1を全てLv3に引き上げ。
 攻撃行動。
 ナナイはグリースリーで敵全体のHIT/EVA/MHIT/MEVA/次物理命中/次物理回避/次魔法命中/次魔法回避を減少。
 ブランはパワートランスで敵全体からMAT/MHIT奪取。
 あえてダメージは与えず、自己強化と敵弱体化に徹底している印象。

-1ターン-
 ナナイはアブラプトラッシュ(単体2連)、人面犬はビーストファングといった技なので、兵士を1体ずつ落とす戦略か。
 サザンクロスが動いてから、ブランがここでまたパワートランス、設定ミスにしてもおかしなタイミング。これはミスだとすればホイールで技選択がずれたか、それともミスではなく兵士をターゲットとしてMHITとMATを下げる事で生残性を上げる目的か。恐らくは後者だろうとは思うが、既に1度奪取しているのと人数補正とで効果量は20%未満という有様なので、これが効果的かどうかは少し疑問。(※後で翌回の戦闘を見てたら、同じ事をしており、マスターしていたのでマスター狙いだったのかも知れない)
 ビッグライトニングや道連は確かに結構避けれている。やはり効果があったのだろうか。とはいえナナイPHP使い切りで残りHP27となっているので、危ない橋。兵士1体退場。

-2ターン-
 ナナイはコンテンプレイションでSP回復→瞬速料理による攻撃→貫通と良い感じのコンボを用意しているものの、追加行動が通常攻撃。これは例の「SPが確実に回復する範囲で連射技を撃つ」を守っていない例か?
 ブランはアトムボムで兵士達全体にがっつりダメージ→闇撃と吸収発動という、これまた美味しい感じに。
 ナナイ、ペット1(人面犬)、兵士全員が離脱。残るはブラン&ペット2vsサザンクロス

-3ターン以降-
 ここに来て、ブランがSP50%切り&残りSP399で技を撃たないという状態に。
 4ターン目にアトムボム(消費400)発動、つまり連射技は消費400の大技、かなりのギャンブル。サザンクロスの削気5だけなら満身創痍のSP回復と平穏3や活泉3の連装で補えるという判断だろうか。ちなみに外す。
 5、6ターンも通常攻撃。ペット2は攻撃を全て避けられている。7ターン目にアトムボム発動&HIT、3300ダメージ。確かに当たれば強い。サザンクロスの道連発動で約3000ダメージ。元々サザンクロスの攻撃力は高いが、ここに来て防御系付加がないこと、体格が280と低い事、変身2回で防御力を落としている事が効いている。
 8ターン、満身創痍のSP回復で179、平穏3が3回発動して63*3、活泉3も発動して36のSP回復で、502。つまりアトムボム。
 4700ダメージの吸収3で750回復、確かにこれは当たれば強い。サザンクロス道連発動、ペット2、良い所のないまま退場。ブランもPHPを使い切り残り2009、いよいよ追い込まれている。
 9ターンはサザンの通常攻撃3連、ブランの攻撃は回避。10ターンにサザンクロスの攻撃で致命傷→アトムボムでサザンクロスに致命傷&吸収で回復→サザンクロスの反撃で再度致命傷→道連で完全なトドメ→相打ち。

■簡易分析
 他の組でも以前見た気がするが、前衛=物理防御と物理回避に長けた人、後衛=魔力型という鉄板的な編成で挑み、序盤の兵士(魔法)のラッシュで物理型が落ち、そこからサザンクロス(物理)の攻撃を耐えられず避けられず魔力型が落ちるという、一種の各個撃破を喰らって負けているというタイプ。これは相手にも同じ各個撃破が狙えるとも言えるのだが、そこは手数と人数の差が如実に出る、押し負ける。
 双方とも普通に戦えるキャラなので、やはりデコイと回復が足りない感じか。ブランの吸収はかなり有効なので、兵士にダメージを与えながら回復するというスタイルでも良いかも知れない。
 アプヒィバルやトリプルエイドといった回復、メィレィやピリオド、ダークシードといった面白いカードも持っているのだから、その辺りを活用すれば次は勝てるだろう。
 思い返してみると、ブランの道連連装があまり意味を見いだせなかったが、そもそも最後に残るキャラが道連を撃っても良くて相打ちな気がする。よほど運が良ければ自分だけPHPで残っての相手道連で落としというのも行けるかも知れないが、これに賭けるのは無謀だしね。
ENo.194 梗佳(ソロ敗北)
■能力と技能
体格:560 敏捷:676 器用:273 魔力魅力幸星:50
短剣25 魅惑25 召喚20 幻術16 医学28 隠密16
薬品作製40 食材作製6 薬物投与5

■装備
短剣413/平穏3/平穏3
衣装292/ぷにぷに/安穏3
装飾208/退魔3/体力3
防具140/ぷにぷに/安穏3

 物理3点特化型で、魅力を捨てているので魅惑25でもペットは連れていない。魔力捨てで召喚と幻術というのも変わり種か。幻術はSP確保用と技回収用かも知れないし、召喚は物理型のを呼べば問題無い。
 HPは5700と決して高くはなく、活力や活性が無いので不安要素。○防系も無いのが気に掛かる。
 SP473とこちらも高くないが、体力3は持っている。
 装備の強さは良い感じか。平穏3の連装に安穏3の連装に、ぷにぷにの連装。トドメに退魔3と、何やらこの戦いのためだけに用意したような構成。

 復活3料理を食べてヘブン状態、AT増加薬品を使ってAT20%増加とかなりやる気。消耗もほぼ無い。後列スタート、これはやる気だ。

■戦闘
-非接触前-
 兵士とサザンクロスの全ての道連で喰らったダメージの合計が301、凄まじい回避とダメージ軽減。
 魔法が苦手でも、後列に下がって退魔を撃てばいいという好例。

-非接触-
 歩行雑草召喚

-1ターン-
 何もせずに歩行雑草がビッグライトニングの餌食に。

-2ターン-
 3行動必殺オーバーリミッツでAT/MAT/SPD上昇の自滅2/自棄1を付加。4行動シルバークラット、5行動シルバークラットで敵全体石化。サザンにも1発当たり(ダメージは反射されたが)石化成功。
 そのまま道連発動も乗り切り、2ターン目終了時のHPは3360/5712、良いペース。

-3ターン-
 レーゲンボーゲン(敵全体に○属性攻撃+魅了1を全属性+弱点属性ぶん=7周)を撃ってから、通常攻撃3回。流石に削気とかでSPが切れたか。
 レーゲン最後の弱点属性は兵士によって闇、水、地とわかれたので、これらの耐性は同数しか持っていないのかも知れない。
 確実に減らし、減らされ。

-4ターン-
 レストレイション(消費130、MHP*0.2のHP回復+全異常軽減4+WAIT減少)で1100ほど回復してから通常攻撃3回。
 ちゃんと回復技も仕込んでいるが、どうにも重たくて追加行動が通常攻撃しか出ていないのが気に掛かる。

-5ターン-
 4回の通常攻撃、何か惜しくなってくる。ついに減らし減らされでHP0に。復活3発動。兵士2体離脱。このまま行くと兵士の必殺ビッグライトニングが近づいてくる。

-6ターン-
 レストレイションで回復→通常攻撃→殴られ→兵士1体離脱というもどかしい展開。7ターンも同様の展開で兵士2体離脱。

-8ターン-
 レストレイションで回復→といういつもの流れかと思いきや、ここに来て兵士が追加行動。つまり9行動必殺ビッグライトニング発動。残った兵士2体が両方発動させ、1発被弾。2400ダメージ。ついに梗佳もPHPを使い切る。これはまずい。

-9ターン以降-
 12ターンまでレスト→通常→サザン行動を繰り返して徐々に回復。こういうときにぷにぷに連装は心強い。
 17ターンに来てHPがついに50%を越えたのでレストレイションが止まり、緊急手術(消費150、麻痺1*8→8連撃)で麻痺深度8を与えてサザンクロスの回避と命中を落とす。ひょっとしてこれ麻痺強制?
 良い流れになるかと思ったが――18ターン、サザンクロスの30行動必殺ペルセウス発動。麻痺消滅の石化解消、これはキツイ。
 24ターン目にレストレイション不発で死亡。お疲れ様でした。

■簡易分析
 オーバーリミッツによる自棄1、これがまずかった。
 安穏で72回復、平穏で72回復の144回復という事から考えると、れうsとレイションの消費130や、緊急手術の消費150もたしかに悪くは無いのかも知れない。1ターンに1回しか撃てないという、折角の高行動を活かせてはいないので、連射技は別のチョイスの方が良かったかも知れないが、レストレイションは良い手だと思える。
 しかし、オーバーリミッツでついちゃった自棄1が平穏3→平穏3→自滅2→自棄1という4番目だから発動しないと踏んでいたのだろうが、これがそこそこ出てしまう。そして出てしまうとSP20減少なので144-20=124、レストレイションが撃てない。
 恐らくこの設定でも自棄1さえ出ていなければ勝っていた可能性が高い。
 また、兵士が長々と残り、2隊に必殺ビッグライトニングを撃たせてしまった。これで復活3を使ってしまったのも痛い。
 という事を考えると、やはり連射技は緊急手術ではなく、もう少し軽い物を用意しておくべきだったかも知れない。
 緊急手術の麻痺はどうやらレーヴァテインの炎上と同じように絶対に成功するという部類なので、確かにサザンクロスには有効だが、あまりにも重い。
 持ち込み技を見てみると、ミスティックダガー以外は大体重いので、それを連射にするか、もしくはソウルブレン(マスター)を組み込んで緊急手術を毎ターン撃つぐらいにしていたら勝っていただろうと思える、惜しい内容だった。
ENo.417 ジョン子(ソロ敗北)
■能力と技能
体格:247 敏捷:309 器用:50 魔力:804 魅力:138 魔王:150
魔術30 召喚12 軽業28 火霊28
高速魔術30 禁術20 花火師3

■装備
魔翼123/命中3/魔攻3
防具200/鎮痛3/活力3
魔弾74/-/平穏2
魔翼177/平穏3/-

 魔力特出型の魔法使い。体格と敏捷にも意識を配り、SP確保等にも意識が見られる。高速魔術30と禁術20を持っているので堅実。花火師は様々な場面で使える良メタ上位だが現在は3止め。
 装備では魔法防御を捨てている。物防等もないので全体的に防御面が弱いか。将来的には死灰復燃が入るから大丈夫なのだろうが、この戦いではちょっと厳しい気がする。

 祝福2料理を食べて絶好調。消耗は皆無。後列スタート。

■戦闘
-非接触前-
 ジョン子は花火・号砲を発動。花火の選択肢はこれしかなく、撃つデメリットも無いので、サザンクロスの反射削り用か。
 道連ラッシュは元々魔法系な事と後列に下がっていることで残りHP71%で耐える。

-非接触-
 インカンテイション→萌えろ→フレイムマナ。インカンはSPD増加もWAIT減少も強力だし、サザンクロスが技で麻痺を付けてくるので麻痺防御も重要。
 萌えろは1ターン目のビッグライトニングラッシュの回避。フレイムマナは減ったSPの補給と、ここまでの流れに穴は無い。

-1ターン-
 初手にパンデモニウム→追加行動で通常*2→禁術ブースト。
 これでほぼ決まったかと思いきや、離脱した兵士は1体だけで残りは全てPHPを使いつつ生存。雑草離脱。
 サザンクロスに復活と鷹視狼歩復帰を使わせたのは良い感じ。

-2ターン-
 必殺技(エクシキューターかな?)→クリオス→マナ→クリオス→マナと高速魔術らしい高行動。
 これで兵士2体が離脱し、残りHP3236+PHP3440。そろそろ兵士を一掃しておきたい所。

-3ターン以降-
 クリオス→マナ→マナ→クリオス→マナで兵士をもう1体落とす。サザンクロスもPHP使用で道連発動。
 残りHP450のPHP3440、いよいよ危なくなってきた。
 4ターン目。HPが50%を切ったためだろうか、技がクリオスからシヴァ→マナ→シヴァ→マナ→マナに変化。
 兵士1体離脱のサザンクロスPHP使い切り。しかしジョン子もPHP使い切り。残りHP1147のPHP0。さあやばい。
 5ターン目。シヴァ→マナ→マナ→シヴァで兵士2体離脱。これでジョン子HP861vsサザンHP800のPHP0同士の差し合いに。
 もうココまで来たら6ターン目は予想通り。殴り合って相打ち。

■簡易分析
 これはパンデモで兵士が1体しか落ちなかったのが予想外だったのだろうか?
 兵士を片付けるのに手間取っているうちに、攻撃が分散&SPダメージで連射力が低下し、その結果、サザンクロスの道連が非接触前、1ターン、3ターン、4ターン、6ターンと何度も発動してしまっている。
 ぷにぷにや吸収があればどうにかなった可能性も高いだけに、この結果はかなり痛い。
 やはり魔法系がぷにぷにも物防も無い状態で、長時間物理ボスの攻撃にさらされるのは危険というのがよく解った結果であると同時に、パンデモ+禁術でも兵士を落としきれないという例となった。
 魔弾の弱さや無付加枠が2つあること、防御系付加やぷにぷにを持っていないことなど、欠点も多々あるが、不運だったというのもかなり大きかった印象。技の構成を少し変えたら、再戦時の勝率は高いだろう。というか次はコンビだから多分負けない。
ENo.558 木蘭(ソロ敗北)
■能力と技能

■装備

■戦闘

■簡易分析
ENo.981 ウゼー&ENo.2067 ノクト(コンビ敗北)
■能力と技能

■装備

■戦闘

■簡易分析
ENo.1376 シグ&ENo.1377 ハルト(コンビ敗北)
■能力と技能

■装備

■戦闘

■簡易分析
ENo.2136 ライアス&ENo.2218 不定期更新(コンビ敗北)
■能力と技能

■装備

■戦闘

■簡易分析
ENo.2175 リカ(ソロ敗北)
■能力と技能

■装備

■戦闘

■簡易分析
ENo.2220 とかげ(ソロ敗北)
■能力と技能

■装備

■戦闘

■簡易分析