重要事項 偽島から方針を変え、六命からは合成まとめを・仮説を積極的に利用して、実データではまだ検証中でも仮確定を出していく ・なるべく正確なデータを心がけるが、利用する仮説は自説以外のものも使うので、間違っていた際に責任は取れない というスタンスに変更いたします。 もし仮確定を出したデータが間違っていた場合はご指摘下さると私も、これから続く他の合成予定者も助かりますので、お手数ですがよろしくお願いいたします。 方針を変えた理由は―― ・偽島から六命に移り全アイテムの合成強度が不明になり、何が出来るかも全て変更されたため、これまでの「自分の目で確認をした責任の取れるデータのみを公開する」というスタンスだといつまで経っても公開出来ない ・同様に全アイテムと合成品が変更されているため、合成調査にかかる時間が凄まじく、負担が酷い事(第3回更新の調査に6日掛かりました) ・これまでは「まとめのデータが間違っており、そのせいで合成ミスをして被害が生じた場合、アイテムや枠等責任の取れる範囲で責任を取る」という一種の隠れスタンス(ブログ等ではたまに書いているけど、まとめには書いていない)があったけれども、今期はギルドを解散してゆるい複合PTになっている事や私自身の気力の問題で、しっかりとした責任が取れそうにない事に加え、前期も内外からそこまでする必要は無いという声が多く、また実際にデータが間違っていて合成を失敗したという報告をして頂いた被害者の方からも、補填を求められる事が無かったので、これらを廃止して、肩に力を入れない無理のない運営スタイルに移行したい ・仮説データの検証が、各種サイトさんの閉鎖や運営内容変更により完全に一人では追えなくなっているため、事実上検証が不可能となっているので、これまでのように「他の人が提唱した仮説を自分の目で検証して、間違いがない、責任が取れると確認できるまでは、初心者も見る合成まとめでは採用しない(上級者向けコンテンツや身内のみで採用する)」という物では、いつまで経っても仮説を利用出来ず不便 ――といった理由です。 特に1番目と2番目が大きく、元々前期終盤の時点で負担が半端無かったのもあり、今期もこのスタンスで続けるのは無理がありすぎるなと。 先日ひょんな事からこれまでの合成調査に掛かった時間を軽く計算してみたら4年で2000時間越えてて、そりゃしんどいわと納得しましたw 今期は元々参加するかすら迷っていて、参加を決めた時点でも合成調査をするか否かを迷っていたという経緯もありますので、利用者の方には「まあ無いよりマシか」ぐらいの気持ちで大目に見て頂けたら助かります。 今回から採用していく仮説は以下の通り |
仮説流用仮説 | 今適当に名前付けました。でもこれ最重要。 六命の合成強度などは、偽島の計算式や法則とは変化しておらず、よって偽島の仮説も使えるんじゃないかなという仮説! これを書いている第3回更新までの実データを見ていった所、偽島時代の仮説が当てはまりそうだなと思ったので、偽島の仮説の採用に踏み切ったわけですが、「実は当てはまりそうなのは今のうちで、似て非なる法則に変わってました」と言われたら全部崩れるので要注意です。 |
本来強度仮説 | 全てのアイテムの合成強度にはアイテム本来の合成強度、いわゆる「本来強度」が設定されている。 同時に、全てのアイテムには「アイテム強さ」に応じた合成強度ボーナス、いわゆる「強度ボーナス」も設定されている。 つまり「本来強度+強度ボーナス=合成強度」となる。 合成強度ボーナスの計算式は、 材料/消費/各種装備:アイテム強さ^0.4(小数点以下切り捨て) 食材/料理:(アイテム強さ^0.4)/2(小数点以下切り捨て) であると推測される。 これらを利用する事で素材の装備化、食材の料理化、消耗アイテムの使用による強さ変化などで変動した合成強度ボーナスを割り出すことができる。 例:合成強度10、アイテム強さ20の素材の強度ボーナスは「アイテム強さ20^0.4=3.314、小数点以下切り捨てで3」である。 この素材の本来強度は「合成強度10-強度ボーナス3で本来強度7」。 この素材を用いて装備を作ったら強さ120の魔石になったとする。 強さ120の魔石の強度ボーナスは「アイテム強さ120^0.4=6.786、小数点以下切り捨てで6」である。 よって、この強さ120の魔石の合成強度は、「素材の本来強度7+強度ボーナス6=合成強度13」となり、素材だった頃の合成強度10に比べて合成強度が3上昇している。 なお、毎回計算するのが面倒な人は「上級者向け本来強度表」に強度ボーナスの一覧を作っているのでそちらを参照すると便利。 ただし、本来強度仮説は従来は上級者向けとして、「合成講座上級編」内に併設していた物なので、ご利用の際は自己責任でどうぞ。六命用に作りなおすにあたって計算し直してみたら1箇所間違ってたし! |
販売品仮説 & ItemNo連動説 |
店に売っているアイテムは、購入の際に入力するNoが割り振られている(例:「果実」はNo.13)。 全てのアイテムにマスクデータとしてItemNoが割り振られているとも考えられる。 その中で、店でしか売っていないアイテムに関しては合成強度とNoが連動しているという仮説がある。 「販売No-1=そのアイテムの本来強度」 つまり、店売り専用のアイテムの合成強度は、 「販売No-1(本来強度)+アイテムの強さによる強度ボーナス=合成強度」 ではないかというのがこの仮説である。 なお「販売No=ItemNoで、ItemNo-1=本来強度」と考えるのは危険ですので要注意。 2期や3期の偽島で本来強度5の白砂が販売No.606、本来強度12の霞石が販売No1213でした。 ここから、「白砂は600番台のNo.6だから、6-1で本来強度4」、「霞石は1200番台のNo.13だから13-1で本来強度12」という事が推測可能ですが、これも安易に「じゃあ販売No(ItemNo)の下2桁-1が本来強度じゃないの?」と考えては危険です。 偽島には本来強度が100を越えるアイテムも多く存在した事から、安易に下2桁で考えると失敗します。 ItemNoと合成強度が何らかの連動をしていると考えるのは恐らく大丈夫だと思います。 またこの仮説について、偽島時代のwikiでは更に ---------- アイテム番号0001-0200 店売りやイベントで手に入るアイテム アイテム番号0201-0400 合成で生成できるアイテム アイテム番号0401-0600 平原の探索アイテム アイテム番号0601-0800 砂地の探索アイテム アイテム番号0801-1000 魔方陣・床の探索アイテム アイテム番号1001-1200 森林の探索アイテム アイテム番号1201-1400 山岳の探索アイテム アイテム番号1401-1600 敵がドロップするアイテム 本来強度はアイテム番号-200xn-1(原文では素材強度) ---------- という仮説も存在しますが、アイテム番号の割り出しや分類などの論拠は不明なので参考程度に。 個人的には販売品仮説と2期&3期偽島の店売り専用以外の販売アイテム(探索で拾える販売アイテム)の番号と、うちで公開している合成強度からアイテムNoを推測で逆算して当てはめていったのかなという所感を持ったので、いまいち解りません。 合成強度自体がマスクデータで、本来強度は更なるマスクデータ、ItemNoに至っては検証のしようがないマスクデータなので、論拠や検証データが無い状態で誰でも編纂出来て記名の必要がないwikiに載っているというだけでは残念ながら全面的に信用する事は出来ないかなと考えています。 どなたかブログやサイトで検証をしている方がおられましたら、是非教えて頂けると助かります。 |
食材劣化法則 | 全ての食材と料理は処理タイミング4600で劣化します。日付変更線を越えて賞味期限に近づいていくと考えて下さい。 処理タイミングで書かれても解りにくいかもしれませんが、その回の生産と移動が終わった後ぐらいで日が変わると覚えると良いでしょう。 劣化の法則は恐らく 「日付変更線を通過するごとに、強さ×0.9(端数切り捨て)の数字に劣化する。最低値は1で止まり、0になったり消滅したりはしない」 だと思われます。 店で売っている時は強さ30と書いてあるのに、購入後アイテム欄を見たら強さ27に減っていたりするのは、購入後に生産のタイミングがあり、そこを通過したら日付変更線を越えて賞味期限に近づくからです。 |
合成品順番仮説 | 合成によってできるアイテムは、その合成アイテムを作るのに必要な合計合成強度の大きさと完成品の本来強度が比例する可能性が高い。 恐らくはマスクデータのItemNoの並びと、合成アイテムの位置が対応しているのだろうと推測される。 偽島では合成強度が未解明な合成アイテムもあったが、判明分は全てこの法則に収まっていた。 よって、合成によってできるアイテムの合成強度は「必要合計合成強度表」の並びに対応していると判断し、並びから予想される本来強度+完成品の種類と強さによる強度ボーナス=合成強度として更新を行う。 |
用語集 | |
合成強度 | 素材、装備、食材、料理、消耗などに設定されているマスクデータ。 あくまでもプレイヤー間で呼び始めた名前であって、GMが設定した正式名称は不明。 この数字を合計する事で、合成時に何が出来るかを判断する。 素材の付加効果やアイテム強さと並んで、素材の価値基準の一つとなるため、強度の高い素材は取引に有利になる事が多い。 当サイト周りでは「強度」と呼ぶ場合はこの合成強度の事を指す。 |
強度 | 「合成強度」に同じ。 |
強さ | アイテムに設定されている強さの数字。例を挙げると―― [*] アイテム名 ( 種類 / 強さ / 効果A / 効果B / 装備 ) [8] 椿 ( 材料 / 8 / - / - / - ) ――この「8」というのが椿という材料の「強さ」である。 会話では「強さ8だから〜」というよりも「強度8だから〜」の方が言いやすいため、よく「強度」と呼ばれる事もあるが、ゲーム的には「強さ」が正しい。 なぜわざわざこの項目で書くかというと、ゲーム内メッセ、チャット、ツイッターなどでこの「強さ」を指して「強度が」と言ってしまうと合成強度かアイテム強さなのかが解らなくなるからである。 管理人自身も「装備強度が〜」と言ってしまうので無理はないんだけども、合成まとめを使う人は、なるべく「強度」と「強さ」の使い分けを心がけて頂けると、調査の助けにもなります(単語検索的な意味で)。 |
アイテム強さ | 「強さ」に同じ |
マスクデータ | ここでは「GMのみが知っている、内部処理に使うための非公開データ」を指す。 合成強度、ペット捕獲条件、装備を作る際の式などもユーザーの検証である程度明らかにされる事が多いが、元々は非公開データであり、あっている保証などない。栗鼠のみぞ知るのである。 技の効果や付加効果も結果に表示されているから検証が比較的容易ではあるが、全貌は伏せられているので、普段使ってた技に思いも寄らぬ隠し効果や、普段は発動しない謎の発動条件が設定されている事も多い。 |
本来強度 | 素材を装備化したら合成強度に強さに応じたボーナスが入って最終的な合成強度が上がるという通説から発展した、「素材の状態で既にアイテムの強さに応じた強度ボーナスが入っている」という考え方に基づいた、強度ボーナスの入っていないまっさらな状態の合成強度を指す。 「素材強度」という表記をするサイトもあるが、当サイトでは「本来強度」と表記している。 理由は「素材」と書くと、この仮説を知らなかった人や初心者が「材料」だけを指している(食料や消耗を省く)可能性があることと、素材強度だと材料状態の合成強度(本来強度+材料強さに応じた強度ボーナスの状態)と混同する人もいるのではないかと危惧したため。 |
日付変更線 & 処理タイミング |
処理タイミング:4600で起こる食材/料理の強さ劣化を説明する際に、「処理番号4600で劣化する」と説明してもどの辺りか分かりにくかったり、感覚で掴みづらいかなと考えて、「生産行動が終わった後に日付変更線を越えて食料が賞味期限に近づく(劣化する)」と説明するために私が勝手に呼び始めた。 あくまでも私が勝手に呼んでいるだけなので、このサイト外で日付変更線と言っても通じないと思うので、説明する際には↑の説明をするか、公式通り処理番号4600と言った方が無難。 おまけ:処理タイミングも私が勝手に呼んでいるだけ。これは多分同じように勝手に呼んでいる人も多いから何となく通じるはず。こちらは、「処理番号〜のタイミングで」を略して「処理タイミング」と言っているだけ。 |